Elixir-Gerangel in Last Asylum Plague
Das Elixir-Gerangel (Elixir Scramble) ist ein 30-Minuten-Kampf zwischen zwei Allianzen auf einer eigenen Karte mit dem Elixierschloss und zehn weiteren Gebäuden. Wer am Ende mehr Punkte hat, gewinnt, und kein Soldat stirbt auf der Karte. Dieser Guide deckt die Karte mit den Gebäudewerten, den Zeitlauf Minute für Minute, einen Plan für jede Phase und die Belohnungen für Sieger und Verlierer ab.
Anforderungen und Zulassung
Das Event ist für die meisten Allianzen geschlossen. Wenn es Montag um 00:00 Serverzeit öffnet, können sich nur die Top 32 Allianzen des Servers nach Macht anmelden, und die Allianz muss mindestens 7 Tage alt sein. Jeder Arzt, der kämpfen will, braucht Zuflucht-Level 15 oder höher. Was dieser Level kostet, zeigt die Zuflucht-Seite.
- Ein R4 oder R5 meldet die Allianz an und wählt das Kampfzeitfenster. Die Zeit lässt sich bis zum Anmeldeschluss ändern.
- Derselbe Offizier bestimmt bis zu 20 Startspieler und 10 Reserven. Startspieler kommen zuerst hinein, Reserven erst nach Ende der Vorbereitungsphase.
- Die Liste wird beim Anmeldeschluss gesperrt. Wer danach die Allianz verlässt, bleibt auf der Liste.
- Gegner werden nach der höchsten historischen Macht aller eingetragenen Teilnehmer zugeteilt.
- Ein zweites Team, Team B, kann sich erst anmelden, nachdem Team A eingetragen ist. Kleinere Allianzen fahren besser mit einem starken Team A.
Zwei Statusregeln blockieren den Eintritt. Ein Spieler, der der Allianz erst seit weniger als 24 Stunden angehört, darf das Schlachtfeld nicht betreten, und auch der Zustand Kriegswahn (War Frenzy) sperrt einen Arzt aus. Die Allianz-Seite erklärt Rollen und Rangrechte.
Zeitplan und Ablauf
Der Server bietet 3 Kampfzeitfenster von je 30 Minuten in Serverzeit: 09:00 bis 09:30, 18:00 bis 18:30 und 23:00 bis 23:30. Jedes Team wählt ein Fenster bei der Anmeldung. Startspieler betreten die linke und rechte Eintrittszone 5 Minuten vor dem Kampf, und dort kann niemand angreifen. Deine Seite erscheint in Blau, der Feind in Rot.
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| Minute -5 | Vorbereitungsphase. Startspieler betreten ihre Schutzzone. Umsiedlung ist deaktiviert. |
| Minute 0 | Kampfbeginn. Alchemiewerkstätten, Migrationsportal, Observatorium und Heilzelte öffnen. |
| Minute 10 | Elixierschloss, Kriegsrelikte und Verfluchter Altar öffnen. |
| Minute 13 | 50 Lager erscheinen auf der Karte. Truppen können dort Punkte sammeln. |
| Minute 30 | Kampfende. Die Seite mit mehr Punkten gewinnt. |
Karte und Gebäude
Die Karte ist eine quadratische Arena von etwa 200 Feldern Breite. Die beiden Allianzen starten am West- und Ostrand, und das Elixierschloss steht in der Mitte bei 101, 101. Jedes andere Gebäude hat eine Spiegelposition auf der Gegenseite: Addiere die Koordinaten eines Gebäudes und seines Spiegelbilds, du bekommst immer 202, 202. Die Alchemiewerkstatt bei 37, 125 im Westen spiegelt die bei 165, 77 im Osten, also hat weder Blau noch Rot das bessere Layout. Das Observatorium steht auf der Westhälfte, das Migrationsportal auf der Osthälfte, und dieselbe Spiegelregel verbindet beide.
Die Punkte unten sind die Gebäudewerte in Punkten pro Sekunde für die besitzende Allianz. Die erste Zahl gilt, solange das Gebäude geschützt ist, die zweite, nachdem Feinde es plündern können, was 60 Sekunden nach der Einnahme passiert. Bis zu 20 Verteidiger können ein Gebäude besetzen.
| Gebäude | Seite | Koordinaten | Öffnet | Punkte pro Sekunde | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|
| Elixierschloss | Center | 101, 101 | Minute 10 | 48 / 32 | - |
| Kriegsrelikte | Center | 101, 146 | Minute 10 | 6 / 4 | Erhöhe Held-ANG, VER und LP um 15%. |
| Verfluchter Altar | Center | 101, 56 | Minute 10 | 6 / 4 | Reduziere Held-ANG, VER und LP des Feindes um 15%. |
| Alchemiewerkstatt #1 | West | 37, 125 | Minute 0 | 30 / 20 | - |
| Alchemiewerkstatt #2 | East | 165, 77 | Minute 0 | 30 / 20 | - |
| Migrationsportal | East | 136, 36 | Minute 0 | 6 / 4 | Umsiedlungs-Abklingzeit um 50% verringert. |
| Observatorium | West | 66, 166 | Minute 0 | 6 / 4 | Allianz-Punkte-Effizienz für besetzte Gebäude um 10% erhöht. |
| Heilzelt #1 | West | 37, 83 | Minute 0 | 18 / 12 | Stelle alle 10s 15 verwundete Soldaten wieder her. |
| Heilzelt #2 | East | 165, 119 | Minute 0 | 18 / 12 | Stelle alle 10s 15 verwundete Soldaten wieder her. |
| Heilzelt #3 | West | 66, 36 | Minute 0 | 18 / 12 | Stelle alle 10s 15 verwundete Soldaten wieder her. |
| Heilzelt #4 | East | 136, 166 | Minute 0 | 18 / 12 | Stelle alle 10s 15 verwundete Soldaten wieder her. |
Das Elixierschloss zahlt 48 Punkte pro Sekunde, das 1,6-Fache einer Alchemiewerkstatt, bleibt aber zehn Minuten geschlossen. Ein Heilzelt zahlt 18, und jedes stellt 15 wounded soldiers every 10s wieder her. Observatorium, Migrationsportal, Kriegsrelikte und Verfluchter Altar zahlen nur je 6, ihr Wert kommt also aus dem Bonus, den sie tragen.
Elixir-Gerangel: Video-Guide
Das Video unten erklärt das komplette Event. Achte auf die ersten Minuten, denn die Eröffnung entscheidet, welche Seite die frühen Gebäude hält, die den Kampf ums Schloss speisen.
Strategie für jedes Elixir-Gerangel
Der Kampf folgt den drei Phasen des Zeitplans. Jede Phase hat eine Hauptaufgabe, und die besten Allianzen erledigen sie schnell und ziehen weiter.
- Vorbereitung. Verteile die Startspieler in der Eintrittszone und legt fest, wer welches Gebäude nimmt. Eine Reserve kommt vor dem Phasenende nicht hinein, halte die Startliste also vollständig und online.
- Minute 0 bis 10. Nimm zuerst die Alchemiewerkstatt an deinem Eingang, denn sie ist das wertvollste offene Gebäude am Start (30 Punkte pro Sekunde). Dann die Heilzelte bei deinem Eingang und das Observatorium, das die Regeln auch Beobachtungsplattform nennen. Es erhöht alle Allianz-Punkte aus Gebäuden um 10 Prozent, eine frühe Einnahme zahlt sich also vielfach aus, eine späte bringt fast nichts.
- Minute 10 bis 13. Elixierschloss, Kriegsrelikte und Verfluchter Altar öffnen gemeinsam. Kriegsrelikte erhöhen ANG, VER und LP deiner Helden um 15 Prozent, und der Verfluchte Altar senkt dieselben Werte feindlicher Helden um 15 Prozent. Nimm also beide, bevor oder während du das Schloss angreifst.
- Minute 13 bis zum Ende. Die Lager erscheinen. Schicke freie Truppen zum Sammeln, während die Hauptmacht das Schloss hält. Halte eine Truppe bereit, die Sanitätspakete einsammelt, die um ein zerstörtes Gebäude verstreut liegen, denn sie geben zusätzliche Punkte.
Das Migrationsportal senkt deine Umsiedlungs-Abklingzeit von 2 Minuten auf eine halbe Minute. Umsiedlung kostet keine Items und holt alle marschierenden Truppen in deine Stadt zurück, ideal für den schnellen Sprung von einem verlorenen Gebäude zum nächsten Ziel. Deine Stadtverteidigung ist fest auf 4.000 gesetzt und stellt sich selbst wieder her, wenn du weggeschlagen wirst. Ein Angriff auf die Basis kostet dich also nur Zeit.
Tipps zum Gewinnen
Diese Gewohnheiten ergeben sich aus den Gebäudewerten und Regeln oben, und sie gelten für jede Allianzgröße.
- Fülle die Schlossbesatzung. Ein Gebäude nimmt bis zu 20 Verteidiger auf, und eine volle Besatzung zwingt den Feind, viele Truppen zu brechen, bevor das Gebäude fällt.
- Ein frisch eingenommenes Gebäude ist 60 Sekunden vor Plünderung sicher. Danach kann der Feind die gespeicherten Punkte holen, stacke also Verteidiger hinein, bevor der Timer abläuft.
- Nutze die kostenlose Lazarett. Verwundete heilen ohne Ressourcenkosten, zieh beschädigte Truppen also ins Heilzelt zurück und schick sie wieder raus, statt Beschleunigungen zu verbrauchen.
- Ein Marschziel lässt sich nach dem Abmarsch nicht mehr ändern. Wähle Ziele mit Bedacht und prüfe die Feindposition, bevor du eine große Streitmacht schickst.
- Ein Guide empfiehlt, vor dem Event den Auto-Rallye-Schalter für von Offizieren geführte Rallyes zu aktivieren, damit Rallyes schnell voll werden. In einer 30-Minuten-Schlacht ist der Unterschied zwischen einer Rallye mit 15 und mit 20 Mitgliedern groß.
Belohnungen im Überblick
Belohnungen kommen in zwei Formen. Die Allianz- und Kämpfer-Belohnungen hängen von Sieg oder Niederlage ab und davon, wie viele Teams antraten. Die persönliche Belohnung hängt von deinen eigenen Punkten ab. Soldaten sterben auf der Karte nie, eine Niederlage kostet dich also nur den verpassten Siegesbonus.
| Belohnungstyp | Sieger erhalten | Verlierer erhalten |
|---|---|---|
| Allianz-Belohnung, nur Team A tritt an | 1 Kuriosität Truhe (UR), 1 Kuriosität Truhe (SSR), 300 5-Min.-Bau-Beschleunigung, je 30 Getreidevorrat-Level (SSR), Holzvorrat-Level (SSR) und Kräutervorrat-Level (SSR), 220 Gehärteter Stahl | 1 Kuriosität Truhe (SSR), 150 5-Min.-Bau-Beschleunigung, je 15 Getreidevorrat-Level (SSR), Holzvorrat-Level (SSR) und Kräutervorrat-Level (SSR), 110 Gehärteter Stahl |
| Allianz-Belohnung, Team A und Team B treten an | 1 Kuriosität Truhe (UR), 200 5-Min.-Bau-Beschleunigung, je 20 Getreidevorrat-Level (SSR), Holzvorrat-Level (SSR) und Kräutervorrat-Level (SSR), 145 Gehärteter Stahl | 1 Kuriosität Truhe (SSR), 100 5-Min.-Bau-Beschleunigung, je 10 Getreidevorrat-Level (SSR), Holzvorrat-Level (SSR) und Kräutervorrat-Level (SSR), 75 Gehärteter Stahl |
| Kämpfer-Belohnung (Startspieler im Kampf) | 110 5-Min.-Bau-Beschleunigung, je 80 Getreidevorrat-Level (SR), Holzvorrat-Level (SR) und Kräutervorrat-Level (SR), 10.000 Ruhmmedaille, 100 Gehärteter Stahl | 55 5-Min.-Bau-Beschleunigung, je 40 Getreidevorrat-Level (SR), Holzvorrat-Level (SR) und Kräutervorrat-Level (SR), 5.000 Ruhmmedaille, 50 Gehärteter Stahl |
Persönliche Belohnungen skalieren mit deinen eigenen Punkten. Ärzte auf der Siegerseite bekommen die bessere Spalte, die Punktbereiche gelten für beide.
| Persönliche Punkte | Siegerseite | Verliererseite |
|---|---|---|
| 10.000 bis 99.999 | 25 5-Min.-Beschleunigung, 25 5-Min.-Training-Beschleunigung, 25 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 1.500 Ruhmmedaille | 20 Beschleunigungsvorrat, 20 5-Min.-Training-Beschleunigung, 20 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 1.500 Ruhmmedaille |
| 100.000 bis 149.999 | 45 5-Min.-Beschleunigung, 45 5-Min.-Training-Beschleunigung, 45 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 3.000 Ruhmmedaille | 30 Beschleunigungsvorrat, 30 5-Min.-Training-Beschleunigung, 30 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 3.000 Ruhmmedaille |
| 150.000 bis 199.999 | 65 5-Min.-Beschleunigung, 65 5-Min.-Training-Beschleunigung, 65 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 8.000 Ruhmmedaille | 50 Beschleunigungsvorrat, 50 5-Min.-Training-Beschleunigung, 50 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 8.000 Ruhmmedaille |
| 200.000+ | 85 5-Min.-Beschleunigung, 85 5-Min.-Training-Beschleunigung, 85 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 20.000 Ruhmmedaille | 65 Beschleunigungsvorrat, 65 5-Min.-Training-Beschleunigung, 65 5-Min.-Heilung-Beschleunigung, 20.000 Ruhmmedaille |
Persönliche Punkte bekommst du für Abschüsse, für das Besetzen eines Gebäudes, fürs Sammeln an Lagern (5 pro Sekunde) und für Sanitätspakete. Ein Sieg zahlt sich auch außerhalb des Events aus: Er bringt deinem Königreich 50.000 Punkte für den wöchentlichen Königreichskrieg. Ruhmmedaillen aus den Tabellen gibst du im Tauschladen aus, und die Shops-Seite zeigt, was sich lohnt.
Häufige Fragen
Wann öffnet das Elixierschloss beim Elixir-Gerangel?
Das Elixierschloss öffnet 10 Minuten nach Kampfbeginn, zusammen mit den Kriegsrelikten und dem Verfluchten Altar. Es bringt 48 Punkte pro Sekunde, den höchsten Wert auf der Karte, und ist das einzige Gebäude, das mehr wert ist als eine Alchemiewerkstatt. Vor Minute 10 dreht sich der Kampf um die Werkstätten, Zelte und die anderen frühen Gebäude. Siehe Gebäudetabelle.
Wie lange dauert das Elixir-Gerangel?
Der Kampf dauert 30 Minuten, und die Seite mit mehr Punkten gewinnt. Startspieler betreten die Karte 5 Minuten früher und warten in geschützten Eintrittszonen. Der Server bietet drei Startzeiten, 09:00, 18:00, 23:00, und deine Allianz wählt eine davon bei der Anmeldung. Der Zeitplan zeigt den Ablauf im Detail.
Wer darf am Elixir-Gerangel teilnehmen?
Nur die Top 32 Allianzen nach Macht können sich anmelden, die Allianz muss mindestens 7 Tage alt sein, und jeder Arzt braucht Zuflucht-Level 15 oder höher. Ein R4 oder R5 bestimmt 20 Startspieler und 10 Reserven. Alle weiteren Limits stehen im Abschnitt Anforderungen.
Verliere ich Truppen im Elixir-Gerangel?
Nein. Das Spiel stellt dir spezielle Kasernen mit deinen besten verfügbaren Truppen, und diese Soldaten sterben nie. Verwundete landen in einem Feldlazarett ohne Kapazitätsgrenze und ohne Ressourcenkosten, und am Ende heilt jeder. Deine normale Armee bleibt außen vor: Die Kasernen existieren nur auf dem Schlachtfeld.
Was bringt ein Sieg im Elixir-Gerangel?
Jeder Sieger erhält Allianz- und persönliche Belohnungen, und ein Sieg bringt deinem Königreich 50.000 Punkte im Königreichskrieg. Persönliche Belohnungen wachsen mit deinen Punkten, die höchste Stufe beginnt bei 200.000 Punkten. Verlierende Allianzen bekommen kleinere Belohnungen, ein Kampf mit schwellem Kader ist also nie umsonst. Siehe Belohnungstabelle.