Starcie o Eliksir w Last Asylum: Plague
Starcie o Eliksir (Elixir Scramble) to 30 minutowa bitwa sojuszy, w której dwa sojusze walczą na prywatnej mapie o Zamek Eliksirów i dziesięć innych budynków. Wygrywa sojusz z większą liczbą punktów na koniec, a na mapie nie ginie ani jeden żołnierz. Ten poradnik omawia mapę i wartości budynków, harmonogram minuta po minucie, plan na każdą fazę oraz nagrody dla zwycięzców i pokonanych.
Wymagania: kto wchodzi do Starcia o Eliksir
Wydarzenie jest niedostępne dla większości sojuszy. Po otwarciu w poniedziałek o 00:00 czasu serwera rejestrować się mogą tylko 32 najlepszych sojuszy na serwerze według Mocy, a sojusz musi mieć co najmniej 7 dni. Każdy doktor, który chce walczyć, potrzebuje Sanktuarium (Sanctuary) na poziomie 15 lub wyższym, a strona o Sanktuarium pokazuje, ile ten poziom kosztuje.
- Członek R4 lub R5 rejestruje sojusz i wybiera okno bitwy. Godzinę można zmieniać do końca rejestracji.
- Ten sam oficer wskazuje do 20 starterów i 10 rezerwowych. Starterzy wchodzą pierwsi, a rezerwowi dopiero po zakończeniu fazy przygotowania.
- Skład blokuje się po zamknięciu rejestracji. Wyjście z sojuszu potem nie usuwa gracza z listy.
- Przeciwników dobiera się według najwyższej historycznej Mocy wszystkich wskazanych uczestników.
- Drugi skład, Drużynę B, można zgłosić dopiero po zapisaniu Drużyny A. Mniejsze sojusze lepiej grają jedną mocną Drużyną A.
Dwa stany blokują wejście. Gracz, który dołączył do sojuszu mniej niż 24 godziny wcześniej, nie może wejść na pole bitwy, a stan Szału Wojennego (War Frenzy) również wyklucza doktora z walki. Strona o sojuszu tłumaczy role i uprawnienia rang.
Harmonogram i oś czasu bitwy
Serwer oferuje 3 okna bitwy po 30 minut, w czasie serwera: 09:00 do 09:30, 18:00 do 18:30 oraz 23:00 do 23:30. Każda drużyna wybiera jedno okno podczas rejestracji. Starterzy wchodzą do lewej i prawej strefy wejścia 5 minuty przed bitwą i w tych strefach nie można atakować. Własna strona jest niebieska, a przeciwnik czerwony.
| Czas | Co się dzieje |
|---|---|
| Minuta -5 | Faza przygotowania. Starterzy wchodzą do bezpiecznej strefy. Relokacja jest wyłączona. |
| Minuta 0 | Start bitwy. Otwierają się Warsztaty Alchemiczne, Portal Migracyjny, Obserwatorium i Szpitale Polowe. |
| Minuta 10 | Otwierają się Zamek Eliksirów, Relikwie Wojenne i Przeklęty Ołtarz. |
| Minuta 13 | Na mapie pojawia się 50 obozów. Oddziały mogą tam zbierać punkty. |
| Minuta 30 | Koniec bitwy. Wygrywa strona z większą liczbą punktów. |
Mapa Starcia o Eliksir i współrzędne budynków
Mapa to kwadratowa arena o szerokości około 200 kratek. Oba sojusze startują przy krawędziach zachodniej i wschodniej, a Zamek Eliksirów stoi pośrodku na współrzędnych 101, 101. Każdy inny budynek ma lustrzaną pozycję po drugiej stronie: po zsumowaniu współrzędnych budynku i jego lustra zawsze wychodzi 202, 202. Warsztat Alchemiczny na 37, 125 po zachodzie jest lustrzanym odbiciem tego na 165, 77 po wschodzie, więc ani niebiescy, ani czerwoni nie mają lepszego układu. Obserwatorium stoi na zachodniej połowie, a Portal Migracyjny na wschodniej, i ta sama reguła lustra je łączy.
Punkty poniżej to wartości budynków w punktach na sekundę dla sojuszu, który je posiada. Pierwsza liczba obowiązuje, dopóki budynek jest chroniony, a druga po tym, jak wróg może go plądrować, co następuje 60 sekund po przejęciu. W jednym budynku może stać garnizon do 20 obrońców.
| Budynek | Strona | Współrzędne | Otwarcie | Punkty na sekundę | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| Zamek Eliksirów | Center | 101, 101 | Minuta 10 | 48 / 32 | - |
| Relikwie Wojenne | Center | 101, 146 | Minuta 10 | 6 / 4 | Zwiększ Atak bohatera, OBRONĘ i PZ o 15%. |
| Przeklęty Ołtarz | Center | 101, 56 | Minuta 10 | 6 / 4 | Zmniejsz Atak bohatera, OBRONĘ i PZ przeciwnika o 15%. |
| Warsztat Alchemiczny #1 | West | 37, 125 | Minuta 0 | 30 / 20 | - |
| Warsztat Alchemiczny nr 2 | East | 165, 77 | Minuta 0 | 30 / 20 | - |
| Portal migracyjny | East | 136, 36 | Minuta 0 | 6 / 4 | Czas odnowienia relokacji zmniejszony o 50%. |
| Obserwatorium | West | 66, 166 | Minuta 0 | 6 / 4 | Efektywność Punktów Sojuszu dla zajętych budynków zwiększona o 10%. |
| Szpital polowy #1 | West | 37, 83 | Minuta 0 | 18 / 12 | Odzyskaj 15 rannych żołnierzy co 10 sek. |
| Szpital polowy #2 | East | 165, 119 | Minuta 0 | 18 / 12 | Odzyskaj 15 rannych żołnierzy co 10 sek. |
| Szpital polowy #3 | West | 66, 36 | Minuta 0 | 18 / 12 | Odzyskaj 15 rannych żołnierzy co 10 sek. |
| Szpital polowy #4 | East | 136, 166 | Minuta 0 | 18 / 12 | Odzyskaj 15 rannych żołnierzy co 10 sek. |
Zamek Eliksirów płaci 48 punktów na sekundę, czyli 1,6 razy więcej niż jeden Warsztat Alchemiczny, ale przez dziesięć minut pozostaje zamknięty. Szpital Polowy płaci 18, a każdy przywraca 15 wounded soldiers every 10s. Obserwatorium, Portal Migracyjny, Relikwie Wojenne i Przeklęty Ołtarz płacą tylko 6 każdy, więc ich wartość pochodzi z bonusu, który niosą.
Jak wygrać Starcie o Eliksir
Poniższe wideo to pełne omówienie wydarzenia. Zwróć uwagę na pierwsze minuty, bo otwarcie rozstrzyga, która strona przejmie wczesne budynki, które zasilają walkę o zamek.
Strategia krok po kroku
Walka przebiega według trzech faz z osi czasu. Każda faza ma jedno główne zadanie, a najlepsze sojusze kończą je szybko i przechodzą dalej.
- Przygotowanie. Ustaw starterów w strefie wejścia i ustal, kto bierze który budynek. Rezerwowy nie wejdzie przed końcem tej fazy, więc lista starterów powinna być kompletna i online.
- Minuty 0 do 10. Najpierw weź Warsztat Alchemiczny przy własnym wejściu, bo to najcenniejszy otwarty budynek na starcie (30 punktów na sekundę). Potem Szpitale Polowe blisko wejścia i Obserwatorium, które zasady nazywają też Platformą Obserwacyjną. Podnosi wszystkie punkty sojuszu z budynków o 10 procent, więc wczesne przejęcie zwraca się wielokrotnie, a późne prawie nic nie daje.
- Minuty 10 do 13. Razem otwierają się Zamek Eliksirów, Relikwie Wojenne i Przeklęty Ołtarz. Relikwie dodają 15 procent do ATAK, OBRONY i PZ bohaterów, a Przeklęty Ołtarz obniża te same statystyki bohaterów wroga o 15 procent, więc zdobądź oba przed atakiem na zamek albo w jego trakcie.
- Od minuty 13 do końca. Pojawiają się obozy. Wyślij wolne oddziały do zbierania, a główne siły trzymają zamek. Zostaw jeden oddział do podnoszenia paczek medycznych rozrzuonych przy zniszczonym budynku, bo dodają małą liczbę punktów.
Portal Migracyjny skraca czas odnowienia relokacji z 2 minut do 1 minuty. Relokacja nie kosztuje przedmiotów i ściąga wszystkie maszerujące wojska z powrotem do miasta, więc świetnie nadaje się do szybkiego przeskoku z utraconego budynku na następny cel. Obrona miasta jest stała na poziomie 4000 i odbudowuje się po zrzuceniu, więc uderzenie w bazę kosztuje tylko czas.
Porady, które dają wygraną
Te nawyki wynikają z wartości budynków i zasad powyżej i działają przy każdym rozmiarze sojuszu.
- Zapełnij garnizon zamku. Budynek mieści do 20 obrońców, a pełny garnizon zmusza wroga do rozbicia wielu oddziałów, zanim budynek upadnie.
- Świeżo przejęty budynek jest chroniony przed plądrowaniem przez 60 sekund. Potem wróg może zabrać zgromadzone punkty, więc wcześnie wstaw obrońców, zanim czas minie.
- Korzystaj z darmowego szpitala. Ranni leczą się bez kosztów surowców, więc cofnij uszkodzone oddziały do Szpitala Polowego i wyślij je z powrotem, zamiast tracić przyspieszenia.
- Cel marszu nie zmieni się po wyjściu oddziału, więc wybieraj cele ostrożnie i sprawdzaj pozycję wroga przed wysłaniem dużych sił.
- Jeden z poradników zaleca włączenie automatycznego zbierania się do rajdów prowadzonych przez oficerów przed wydarzeniem, żeby rajdy zapełniały się szybko. W bitwie 30 minutowej różnica między rajdem 15 i 20 osobowym jest duża.
Nagrody w Starciu o Eliksir
Nagrody przychodzą w dwóch formach. Nagrody sojusznicze i dla walczących zależą od wygranej lub porażki oraz od liczby zgłoszonych drużyn. Nagroda osobista zależy od zdobytych punktów. Żołnierze na mapie nigdy nie giną, więc koszt porażki to tylko utracony bonus za wygraną.
| Rodzaj nagrody | Zwycięzcy otrzymują | Pokonani otrzymują |
|---|---|---|
| Nagroda sojuszu, wchodzi tylko Drużyna A | 1 Skrzynia reliktów (UR), 1 Skrzynia reliktów (SSR), 300 Przyspieszenie budowy (5 min.), po 30 worków poziomu ze zbożem, drewnem i ziołami (SSR), 220 Hartowana stal | 1 Skrzynia reliktów (SSR), 150 Przyspieszenie budowy (5 min.), po 15 worków poziomu ze zbożem, drewnem i ziołami (SSR), 110 Hartowana stal |
| Nagroda sojuszu, wchodzą Drużyny A i B | 1 Skrzynia reliktów (UR), 200 Przyspieszenie budowy (5 min.), po 20 worków poziomu ze zbożem, drewnem i ziołami (SSR), 145 Hartowana stal | 1 Skrzynia reliktów (SSR), 100 Przyspieszenie budowy (5 min.), po 10 worków poziomu ze zbożem, drewnem i ziołami (SSR), 75 Hartowana stal |
| Nagroda dla walczących (starterzy, którzy brali udział) | 110 Przyspieszenie budowy (5 min.), po 80 worków poziomu ze zbożem, drewnem i ziołami (SR), 10 000 Medal sławy, 100 Hartowana stal | 55 Przyspieszenie budowy (5 min.), po 40 worków poziomu ze zbożem, drewnem i ziołami (SR), 5000 Medal sławy, 50 Hartowana stal |
Nagrody osobiste rosną razem z własnymi punktami. Doktorzy po zwycięskiej stronie dostają lepszą kolumnę, a te same progi punktowe obowiązują obie strony.
| Punkty osobiste | Strona zwycięska | Strona pokonana |
|---|---|---|
| 10 000 do 99 999 | 25 Przyspieszenie (5 min.), 25 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 25 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 1500 Medal sławy | 20 Zapas Przyspieszenia, 20 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 20 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 1500 Medal sławy |
| 100 000 do 149 999 | 45 Przyspieszenie (5 min.), 45 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 45 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 3000 Medal sławy | 30 Zapas Przyspieszenia, 30 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 30 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 3000 Medal sławy |
| 150 000 do 199 999 | 65 Przyspieszenie (5 min.), 65 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 65 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 8000 Medal sławy | 50 Zapas Przyspieszenia, 50 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 50 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 8000 Medal sławy |
| 200 000+ | 85 Przyspieszenie (5 min.), 85 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 85 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 20 000 Medal sławy | 65 Zapas Przyspieszenia, 65 Przyspieszenie szkolenia (5 min.), 65 Przyspieszenie leczenia (5 min.), 20 000 Medal sławy |
Punkty osobiste zdobywa się za zabójstwa, za stanie w garnizonie budynku, za zbieranie w obozach (5 na sekundę) i za paczki medyczne. Wygrana ma też drugą wartość poza wydarzeniem: daje Królestwu 50 000 punktów do cotygodniowej Wojny Królestw. Medale Sławy z tabel wydaje się w sklepie wymiany, a strona o sklepach podpowiada, co kupować.
Najczęstsze pytania
Kiedy otwiera się Zamek Eliksirów w Starciu o Eliksir?
Zamek Eliksirów (Elixir Castle) otwiera się 10 minut po rozpoczęciu bitwy, razem z Relikwiami Wojennymi i Przeklętym Ołtarzem. Daje 48 punktów na sekundę, najwięcej na mapie, i jest jedynym budynkiem wartym więcej niż Warsztat Alchemiczny. Przed 10. minutą walka toczy się wokół warsztatów, szpitali polowych i innych wczesnych budynków. Pełna tabela znajduje się w sekcji mapa.
Ile trwa bitwa w Starciu o Eliksir?
Bitwa trwa 30 minut i wygrywa strona z większą liczbą punktów. Starterzy wchodzą na mapę 5 minuty wcześniej i czekają w bezpiecznych strefach wejścia. Serwer oferuje trzy terminy startu, 09:00, 18:00, 23:00, a sojusz wybiera jeden podczas rejestracji. Pełna osia czasu jest w sekcji o harmonogramie.
Kto może wziąć udział w Starciu o Eliksir?
Rejestrować się mogą tylko 32 najlepszych sojuszy według Mocy, sojusz musi mieć co najmniej 7 dni, a każdy doktor potrzebuje Sanktuarium na poziomie 15 lub wyższym. R4 lub R5 wybiera 20 starterów i 10 rezerwowych. Pozostałe limity wymienia sekcja o wymaganiach.
Czy w Starciu o Eliksir traci się wojska?
Nie. Gra daje specjalne koszary wypełnione najlepszymi dostępnymi wojskami i ci żołnierze nigdy nie giną. Ranni trafiają do szpitala polowego bez limitu miejsca i bez kosztów surowców, a po zakończeniu bitwy wszyscy się leczą. Normalna armia pozostaje poza walką: koszary istnieją tylko na polu bitwy.
Co daje wygrana w Starciu o Eliksir?
Każdy zwycięzca dostaje nagrody sojusznicze i osobiste, a wygrana dodaje 50 000 punktów Królestwu w Wojnie Królestw. Nagrody osobiste rosną razem z zarobionymi punktami, a najwyższy próg zaczyna się od 200 000 punktów. Pokonane sojusze też dostają mniejsze nagrody, więc walka ze słabym składem nie jest stracona.