Luta pelo Elixir em Last Asylum
A Luta pelo Elixir (Elixir Scramble) é uma batalha de aliança de 30 minutos em que duas alianças disputam um mapa privado pelo Castelo do Elixir e mais dez edifícios. Vence a aliança com mais pontos no fim, e nenhum soldado morre no mapa. Este guia cobre o mapa com os valores dos edifícios, a linha do tempo minuto a minuto, um plano para cada fase e as recompensas de vencedores e perdedores.
Requisitos da Luta pelo Elixir
O evento é fechado para a maioria das alianças. Quando abre na segunda-feira às 00:00 do horário do servidor, só as 32 principais alianças do servidor por Poder podem se inscrever, e a aliança precisa ter pelo menos 7 dias. Cada doutor que quiser lutar precisa de Santuário nível 15 ou mais, e a página do Santuário mostra o custo desse nível.
- Um R4 ou R5 inscreve a aliança e escolhe o horário da batalha. O horário pode mudar até o fim da inscrição.
- O mesmo oficial define até 20 titulares e 10 reservas. Os titulares entram primeiro, e as reservas só entram depois da fase de preparação.
- A lista trava quando a inscrição fecha. Sair da aliança depois não remove o jogador da lista.
- Os oponentes são pareados pelo maior Poder histórico de todos os participantes listados.
- Uma segunda equipe, a Equipe B, só pode se inscrever depois da Equipe A. Alianças menores rendem mais mantendo uma Equipe A forte.
Duas regras de status bloqueiam a entrada. Um jogador que entrou na aliança há menos de 24 horas não pode acessar o campo de batalha, e o estado de Frenesi Bélico também impede o doutor. A página da aliança explica cargos e permissões.
Agenda e linha do tempo
O servidor oferece 3 janelas de batalha de 30 minutos cada, no horário do servidor: 09:00 a 09:30, 18:00 a 18:30 e 23:00 a 23:30. Cada equipe escolhe uma janela na inscrição. Os titulares entram nas zonas de entrada esquerda e direita 5 minutos antes da batalha, e ninguém pode atacar dentro dessas zonas. Seu lado aparece em azul e o inimigo em vermelho.
| Tempo | O que acontece |
|---|---|
| Minuto -5 | Fase de preparação. Os titulares entram na zona segura. A realocação fica desativada. |
| Minuto 0 | A batalha começa. Oficinas de Alquimia, Portal de Migração, Observatório e Tendas de Cura abrem. |
| Minuto 10 | Castelo do Elixir, Relíquias de Guerra e Altar Amaldiçoado abrem. |
| Minuto 13 | 50 Acampamentos aparecem no mapa. Esquadrões podem coletar lá por pontos. |
| Minuto 30 | A batalha termina. Vence o lado com mais pontos. |
Mapa da Luta pelo Elixir
O mapa é uma arena quadrada de cerca de 200 blocos de largura. As duas alianças começam nas bordas oeste e leste, e o Castelo do Elixir fica no centro em 101, 101. Todo outro edifício tem uma posição espelhada do lado oposto: some as coordenadas de um edifício e do seu espelho e o resultado é sempre 202, 202. A Oficina de Alquimia em 37, 125 no oeste espelha a que está em 165, 77 no leste, então nem azul nem vermelho tem um layout melhor. O Observatório fica na metade oeste e o Portal de Migração na metade leste, e a mesma regra do espelho os liga.
Os pontos abaixo são os valores dos edifícios em pontos por segundo para a aliança dona. O primeiro número vale enquanto o edifício está protegido, e o segundo vale depois que os inimigos podem saqueá-lo, o que acontece 60 segundos após a captura. Até 20 defensores podem guarnecer um edifício.
| Edifício | Lado | Coordenadas | Abre | Pontos por segundo | Efeito |
|---|---|---|---|---|---|
| Castelo do Elixir | Center | 101, 101 | Minuto 10 | 48 / 32 | - |
| Relíquias de Guerra | Center | 101, 146 | Minuto 10 | 6 / 4 | Aumenta o ATQ, a DEF e os HP do Herói em 15%. |
| Altar Amaldiçoado | Center | 101, 56 | Minuto 10 | 6 / 4 | Reduz o ATQ, a DEF e os HP do Herói inimigo em 15%. |
| Oficina do Alquimia #1 | West | 37, 125 | Minuto 0 | 30 / 20 | - |
| Oficina de Alquimia #2 | East | 165, 77 | Minuto 0 | 30 / 20 | - |
| Portal de Migração | East | 136, 36 | Minuto 0 | 6 / 4 | Recarga de Realocação reduzida em 50%. |
| Observatório | West | 66, 166 | Minuto 0 | 6 / 4 | Eficiência dos Pontos da Aliança para edifícios ocupados aumentada em 10%. |
| Tenda de Cura #1 | West | 37, 83 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados feridos a cada 10s. |
| Tenda de Cura #2 | East | 165, 119 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados feridos a cada 10s. |
| Tenda de Cura #3 | West | 66, 36 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados feridos a cada 10s. |
| Tenda de Cura #4 | East | 136, 166 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados feridos a cada 10s. |
O Castelo do Elixir paga 48 pontos por segundo, 1,6 vezes o valor de uma Oficina de Alquimia, mas fica fechado por dez minutos. Uma Tenda de Cura paga 18, e cada uma restaura 15 wounded soldiers every 10s. O Observatório, o Portal de Migração, as Relíquias de Guerra e o Altar Amaldiçoado pagam apenas 6 cada, então o valor deles vem do bônus que carregam.
Como vencer a Luta pelo Elixir
O vídeo abaixo é uma análise completa do evento. Repare nos primeiros minutos, porque a abertura define qual lado fica com os edifícios iniciais que alimentam a disputa pelo castelo.
Estratégia da Luta pelo Elixir
A disputa segue as três fases da linha do tempo. Cada fase tem uma tarefa principal, e as melhores alianças a concluem rápido e seguem em frente.
- Preparação. Posicione os titulares na zona de entrada e combine quem pega qual edifício. Uma reserva não entra antes do fim desta fase, então mantenha a lista de titulares completa e online.
- Minutos 0 a 10. Tome primeiro a Oficina de Alquimia da sua entrada, porque é o edifício de maior valor aberto no início (30 pontos por segundo). Depois tome as Tendas de Cura perto da sua entrada e o Observatório, que as regras também chamam de Plataforma de Observação. Ele aumenta em 10 por cento todos os pontos de edifícios da aliança, então uma captura cedo se paga muitas vezes e uma tarde quase não vale nada.
- Minutos 10 a 13. O Castelo do Elixir, as Relíquias de Guerra e o Altar Amaldiçoado abrem juntos. As Relíquias somam 15 por cento ao ATQ, à DEF e aos HP dos seus heróis, e o Altar Amaldiçoado reduz os mesmos atributos dos heróis inimigos em 15 por cento, então pegue os dois antes ou durante o ataque ao castelo.
- Do minuto 13 ao fim. Os Acampamentos aparecem. Envie esquadrões sobrando para coletar lá enquanto a força principal segura o castelo. Deixe um esquadrão pronto para pegar os kits médicos espalhados por um edifício destruído, porque eles rendem uma pequena quantia de pontos.
O Portal de Migração corta sua recarga de realocação de 2 minutos para meio minuto. A realocação não custa itens e traz todas as tropas em marcha de volta à sua cidade, então funciona bem para um salto rápido de um edifício perdido para o próximo alvo. A defesa da sua cidade é fixa em 4.000 e se restaura quando você é derrubado, então levar pancada na base custa só tempo.
Dicas para vencer
Esses hábitos vêm dos valores dos edifícios e das regras acima, e servem para alianças de qualquer tamanho.
- Encha a guarnição do castelo. Um edifício aceita até 20 defensores, e uma guarnição cheia obriga o inimigo a quebrar muitos esquadrões antes de o edifício cair.
- Um edifício recém-capturado fica protegido do saque por 60 segundos. Depois disso o inimigo pode levar os pontos acumulados, então lota o edifício de defensores antes do fim do prazo.
- Use a enfermaria grátis. Os feridos se curam sem custo de recursos, então recue esquadrões machucados para a Tenda de Cura e reenvie-os em vez de gastar acelerações.
- O alvo de uma marcha não pode mudar depois que o esquadrão sai, então escolha alvos com cuidado e confira a posição inimiga antes de enviar uma força grande.
- Um guia sugere ativar o rally automático para rallies liderados por oficiais antes do evento, para que os rallies encham rápido. Numa batalha de 30 minutos a diferença entre um rally de 15 e de 20 membros é grande.
Recompensas da Luta pelo Elixir
As recompensas vêm em duas formas. As recompensas de aliança e de combate dependem de vitória ou derrota e de quantas equipes entraram. A recompensa pessoal depende dos pontos que você fez. Soldados no mapa nunca morrem, então o custo de uma derrota é só o bônus de vitória perdido.
| Tipo de recompensa | Vencedores recebem | Perdedores recebem |
|---|---|---|
| Recompensa da Aliança, só a Equipe A entra | 1 Baú de Artefato (UR), 1 Baú de Artefato (SSR), 300 Acelerar Construção - 5min, 30 Suprimento de Comida de Nível (SSR), 30 Suprimento de Madeira de Nível (SSR), 30 Suprimento de Ervas de Nível (SSR), 220 Aço Temperado | 1 Baú de Artefato (SSR), 150 Acelerar Construção - 5min, 15 Suprimento de Comida de Nível (SSR), 15 Suprimento de Madeira de Nível (SSR), 15 Suprimento de Ervas de Nível (SSR), 110 Aço Temperado |
| Recompensa da Aliança, Equipes A e B entram | 1 Baú de Artefato (UR), 200 Acelerar Construção - 5min, 20 Suprimento de Comida de Nível (SSR), 20 Suprimento de Madeira de Nível (SSR), 20 Suprimento de Ervas de Nível (SSR), 145 Aço Temperado | 1 Baú de Artefato (SSR), 100 Acelerar Construção - 5min, 10 Suprimento de Comida de Nível (SSR), 10 Suprimento de Madeira de Nível (SSR), 10 Suprimento de Ervas de Nível (SSR), 75 Aço Temperado |
| Recompensa de combate (titulares que lutaram) | 110 Acelerar Construção - 5min, 80 Suprimento de Comida de Nível (SR), 80 Suprimento de Madeira de Nível (SR), 80 Suprimento de Ervas de Nível (SR), 10.000 Medalha de Fama, 100 Aço Temperado | 55 Acelerar Construção - 5min, 40 Suprimento de Comida de Nível (SR), 40 Suprimento de Madeira de Nível (SR), 40 Suprimento de Ervas de Nível (SR), 5.000 Medalha de Fama, 50 Aço Temperado |
As recompensas pessoais crescem com seus próprios pontos. Doutores do lado vencedor recebem a coluna melhor, e as mesmas faixas de pontos valem para os dois lados.
| Pontos pessoais | Lado vencedor | Lado perdedor |
|---|---|---|
| 10.000 a 99.999 | 25 Acelerar - 5min, 25 Acelerar Treinamento - 5min, 25 Acelerar Cura - 5min, 1.500 Medalha de Fama | 20 Suprimento de Aceleração, 20 Acelerar Treinamento - 5min, 20 Acelerar Cura - 5min, 1.500 Medalha de Fama |
| 100.000 a 149.999 | 45 Acelerar - 5min, 45 Acelerar Treinamento - 5min, 45 Acelerar Cura - 5min, 3.000 Medalha de Fama | 30 Suprimento de Aceleração, 30 Acelerar Treinamento - 5min, 30 Acelerar Cura - 5min, 3.000 Medalha de Fama |
| 150.000 a 199.999 | 65 Acelerar - 5min, 65 Acelerar Treinamento - 5min, 65 Acelerar Cura - 5min, 8.000 Medalha de Fama | 50 Suprimento de Aceleração, 50 Acelerar Treinamento - 5min, 50 Acelerar Cura - 5min, 8.000 Medalha de Fama |
| 200.000+ | 85 Acelerar - 5min, 85 Acelerar Treinamento - 5min, 85 Acelerar Cura - 5min, 20.000 Medalha de Fama | 65 Suprimento de Aceleração, 65 Acelerar Treinamento - 5min, 65 Acelerar Cura - 5min, 20.000 Medalha de Fama |
Você ganha pontos pessoais com abates, guarnecendo um edifício, coletando nos Acampamentos (5 por segundo) e com kits médicos. A vitória ainda tem um segundo efeito fora do evento: dá ao seu Reino 50.000 pontos na Guerra do Reino semanal. As Medalhas de Fama das tabelas são gastas na loja de trocas, e a página de lojas mostra o que comprar.
Perguntas frequentes
Quando o Castelo do Elixir abre?
O Castelo do Elixir abre 10 minutos depois do início da batalha, junto com as Relíquias de Guerra e o Altar Amaldiçoado. Ele rende 48 pontos por segundo, a maior taxa do mapa, e é o único edifício que vale mais que uma Oficina de Alquimia. Antes do minuto 10 a disputa gira em torno das oficinas, tendas e dos outros edifícios iniciais. Veja a tabela de edifícios.
Quanto tempo dura a batalha da Luta pelo Elixir?
A batalha dura 30 minutos e vence o lado com mais pontos. Os titulares entram no mapa 5 minutos antes e esperam em zonas de entrada seguras. O servidor oferece três horários, 09:00, 18:00, 23:00, e sua aliança escolhe um na inscrição. A agenda traz a linha do tempo completa.
Quem pode entrar na Luta pelo Elixir?
Só as 32 principais alianças por Poder podem se inscrever, a aliança precisa ter pelo menos 7 dias e cada doutor exige Santuário nível 15 ou mais. Um R4 ou R5 escolhe 20 titulares e 10 reservas. A seção de requisitos lista os outros limites.
Perco tropas na Luta pelo Elixir?
Não. O jogo entrega quartéis especiais preenchidos com suas melhores tropas disponíveis, e esses soldados nunca morrem. Os feridos vão para uma enfermaria de campo sem limite de capacidade e sem custo de recursos, e todos são curados quando a batalha termina. Seu exército normal fica fora da luta: os quartéis são especiais e existem só no campo de batalha.
O que a vitória na Luta pelo Elixir dá?
Todo vencedor recebe recompensas de aliança e pessoais, e a vitória soma 50.000 pontos ao seu Reino na Guerra do Reino. As recompensas pessoais crescem com seus pontos, e a faixa máxima começa em 200.000 pontos. Alianças que perdem ainda ganham recompensas menores, então lutar com elenco fraco nunca é desperdício. Veja a tabela de recompensas.