Disputa de Elixir en Last Asylum
La Disputa de Elixir (Elixir Scramble) es una batalla de alianzas de 30 minutos en la que dos alianzas se enfrentan en un mapa privado por el Castillo del Elixir y otros diez edificios. Gana la alianza con más puntos al final, y ningún soldado muere en el mapa. Esta guía cubre el mapa y el valor de cada edificio, la cronología minuto a minuto, un plan para cada fase y las recompensas de ganadores y perdedores.
Requisitos de la Disputa de Elixir
El evento está cerrado para la mayoría de alianzas. Cuando abre el lunes a las 00:00 hora del servidor, solo pueden inscribirse las 32 mejores alianzas del servidor por Poder, y la alianza debe tener al menos 7 días. Cada doctor que quiera luchar necesita Santuario de nivel 15 o superior, y la página del Santuario muestra lo que cuesta ese nivel.
- Un miembro R4 o R5 inscribe la alianza y elige la franja horaria de la batalla. La hora se puede cambiar hasta que cierre la inscripción.
- El mismo oficial designa hasta 20 titulares y 10 reservas. Los titulares entran primero, y las reservas solo pueden entrar cuando termina la fase de preparación.
- La lista se bloquea al cerrar la inscripción. Salir de la alianza después no quita a nadie de la lista.
- Los rivales se emparejan según el Poder histórico más alto de todos los participantes designados.
- Un segundo escuadrón, el Equipo B, solo puede inscribirse si el Equipo A ya está apuntado. Las alianzas pequeñas hacen mejor en mantener un solo Equipo A fuerte.
Dos estados impiden la entrada. Un jugador que entró en la alianza hace menos de 24 horas no puede acceder al campo de batalla, y el estado Frenesí de guerra también deja fuera al doctor. La página de alianza explica los roles y permisos de cada rango.
Horario y cronología de la batalla
El servidor ofrece 3 ventanas de batalla de 30 minutos cada una, en hora del servidor: 09:00 a 09:30, 18:00 a 18:30 y 23:00 a 23:30. Cada equipo elige una ventana durante la inscripción. Los titulares entran en las zonas de entrada izquierda y derecha 5 minutos antes de la batalla, y nadie puede atacar dentro de esas zonas. Tu bando aparece en azul y el enemigo en rojo.
| Hora | Qué ocurre |
|---|---|
| Minuto -5 | Fase de preparación. Los titulares entran en su zona segura. La reubicación está desactivada. |
| Minuto 0 | Empieza la batalla. Abren los Talleres de Alquimia, el Portal de migración, el Observatorio y las Tiendas de curación. |
| Minuto 10 | Abren el Castillo del Elixir, las Reliquias de Guerra y el Altar Maldito. |
| Minuto 13 | Aparecen 50 campamentos en el mapa. Los escuadrones pueden reunir puntos allí. |
| Minuto 30 | Termina la batalla. Gana el bando con más puntos. |
Mapa de la Disputa de Elixir
El mapa es una arena cuadrada de unos 200 casillas de lado. Las dos alianzas empiezan en los bordes oeste y este, y el Castillo del Elixir está en el centro en 101, 101. Cada otro edificio tiene una posición espejo en el lado contrario: si sumas las coordenadas de un edificio y su espejo siempre obtienes 202, 202. El Taller de Alquimia en 37, 125 del oeste se refleja en el de 165, 77 del este, así que ni azul ni rojo tiene un trazado mejor. El Observatorio está en la mitad oeste y el Portal de migración en la este, y la misma regla de espejo los une.
Los puntos de abajo son los valores de cada edificio en puntos por segundo para la alianza propietaria. El primer número se aplica mientras el edificio está protegido, y el segundo cuando los enemigos ya pueden saquearlo, lo que ocurre 60 segundos después de capturarlo. Hasta 20 defensores pueden guarnecer un edificio.
| Edificio | Lado | Coordenadas | Abre | Puntos por segundo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| Castillo del Elixir | Center | 101, 101 | Minuto 10 | 48 / 32 | - |
| Reliquias de Guerra | Center | 101, 146 | Minuto 10 | 6 / 4 | Aumenta el ATQ, DEF y PV del héroe en un 15%. |
| Altar Maldito | Center | 101, 56 | Minuto 10 | 6 / 4 | Reduce el ATQ, DEF y PV del héroe enemigo en un 15%. |
| Taller de Alquimia #1 | West | 37, 125 | Minuto 0 | 30 / 20 | - |
| Taller de alquimia #2 | East | 165, 77 | Minuto 0 | 30 / 20 | - |
| Portal de migración | East | 136, 36 | Minuto 0 | 6 / 4 | Enfriamiento de reubicación reducido en un 50%. |
| Observatorio | West | 66, 166 | Minuto 0 | 6 / 4 | Eficiencia de puntos de alianza para edificios ocupados aumentada en un 10%. |
| Tienda de curación #1 | West | 37, 83 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados heridos cada 10 s. |
| Tienda de curación #2 | East | 165, 119 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados heridos cada 10 s. |
| Tienda de curación #3 | West | 66, 36 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados heridos cada 10 s. |
| Tienda de curación #4 | East | 136, 166 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldados heridos cada 10 s. |
El Castillo del Elixir paga 48 puntos por segundo, 1,6 veces lo que paga un Taller de Alquimia, pero permanece cerrado diez minutos. Una Tienda de curación paga 18, y cada una restablece 15 wounded soldiers every 10s. El Observatorio, el Portal de migración, las Reliquias de Guerra y el Altar Maldito solo pagan 6 cada uno, así que su valor está en la bonificación que aportan.
Cómo ganar la Disputa de Elixir
El vídeo siguiente desglosa el evento al completo. Fíjate en los primeros minutos, porque la apertura decide qué bando posee los edificios tempranos que alimentan la lucha por el castillo.
Estrategia de la Disputa de Elixir
La pelea sigue las tres fases de la cronología. Cada fase tiene una tarea principal, y las mejores alianzas la rematan rápido y pasan a la siguiente.
- Preparación. Coloca a los titulares en la zona de entrada y acordad quién toma cada edificio. Una reserva no puede entrar antes de que acabe esta fase, así que ten la lista de titulares completa y conectada.
- Minutos 0 a 10. Toma primero el Taller de Alquimia de tu entrada, porque es el edificio de mayor valor abierto al inicio (30 puntos por segundo). Después toma las Tiendas de curación cercanas y el Observatorio, que las reglas también llaman plataforma de observación. Sube un 10 por ciento todos los puntos de edificios de la alianza, así que una captura temprana se paga muchas veces y una tardía casi no aporta nada.
- Minutos 10 a 13. Abren juntos el Castillo del Elixir, las Reliquias de Guerra y el Altar Maldito. Las Reliquias añaden un 15 por ciento al ATQ, DEF y PV de tus héroes, y el Altar Maldito reduce esas mismas estadísticas de los héroes enemigos en un 15 por ciento, así que toma ambos antes de atacar el castillo o mientras lo atacas.
- Del minuto 13 al final. Aparecen los campamentos. Envía escuadrones de sobra a recolectar allí mientras la fuerza principal aguanta el castillo. Deja un escuadrón listo para recoger los paquetes médicos que aparecen alrededor de un edificio destruido, porque suman una pequeña cantidad de puntos.
El Portal de migración reduce tu enfriamiento de reubicación de 2 minutos a 1 minuto. La reubicación no cuesta objetos y trae de vuelta a tu ciudad todas las tropas en marcha, así que va genial para saltar rápido de un edificio perdido al siguiente objetivo. La defensa de tu ciudad queda fijada en 4000 y se restaura sola si te expulsan, así que un golpe a tu base solo te cuesta tiempo.
Consejos para ganar
Estos hábitos salen de los valores de los edificios y de las reglas de arriba, y sirven para alianzas de cualquier tamaño.
- Llena la guarnición del castillo. Un edificio admite hasta 20 defensores, y una guarnición completa obliga al enemigo a romper muchos escuadrones antes de que caiga.
- Un edificio recién capturado está a salvo del saqueo durante 60 segundos. Después el enemigo puede robar sus puntos acumulados, así que mete defensores antes de que se agote el tiempo.
- Usa la enfermería gratuita. Los heridos se curan sin coste de recursos: retira los escuadrones dañados a la Tienda de curación y mándalos de vuelta en vez de gastar aceleraciones.
- El objetivo de una marcha no se puede cambiar una vez que el escuadrón sale, así que elige bien los objetivos y comprueba la posición enemiga antes de enviar una fuerza grande.
- Una guía recomienda activar el auto concentration para las concentraciones lideradas por oficiales antes del evento, para que se llenen rápido. En una batalla de 30 minutos la diferencia entre una concentración de 15 y de 20 miembros es grande.
Recompensas de la Disputa de Elixir
Las recompensas llegan de dos formas. Las de alianza y combatiente dependen de ganar o perder y de cuántos equipos entraron. La recompensa personal depende de los puntos que hayas conseguido. Los soldados del mapa nunca mueren, así que el coste de una derrota es solo el bono de victoria que se pierde.
| Tipo de recompensa | Reciben los ganadores | Reciben los perdedores |
|---|---|---|
| Recompensa de alianza, solo entra el Equipo A | 1 Cofre de curiosidad (UR), 1 Cofre de curiosidad (SSR), 300 Aceleración de constru. de 5 min, 30 de cada uno: suministro de nivel de grano, madera y hierba (SSR), 220 Acero templado | 1 Cofre de curiosidad (SSR), 150 Aceleración de constru. de 5 min, 15 de cada uno: suministro de nivel de grano, madera y hierba (SSR), 110 Acero templado |
| Recompensa de alianza, entran los Equipos A y B | 1 Cofre de curiosidad (UR), 200 Aceleración de constru. de 5 min, 20 de cada uno: suministro de nivel de grano, madera y hierba (SSR), 145 Acero templado | 1 Cofre de curiosidad (SSR), 100 Aceleración de constru. de 5 min, 10 de cada uno: suministro de nivel de grano, madera y hierba (SSR), 75 Acero templado |
| Recompensa de combatiente (titulares que lucharon) | 110 Aceleración de constru. de 5 min, 80 de cada uno: suministro de nivel de grano, madera y hierba (SR), 10.000 Medalla de fama, 100 Acero templado | 55 Aceleración de constru. de 5 min, 40 de cada uno: suministro de nivel de grano, madera y hierba (SR), 5000 Medalla de fama, 50 Acero templado |
Las recompensas personales escalan con tus propios puntos. Los doctores del bando ganador reciben la columna mejor, y los mismos tramos de puntos se aplican a ambos.
| Puntos personales | Bando ganador | Bando perdedor |
|---|---|---|
| 10.000 a 99.999 | 25 Aceleración de 5 min, 25 Aceleración de entreno de 5 min, 25 Aceleración de curación de 5 min, 1500 Medalla de fama | 20 Suministro de aceleración, 20 Aceleración de entreno de 5 min, 20 Aceleración de curación de 5 min, 1500 Medalla de fama |
| 100.000 a 149.999 | 45 Aceleración de 5 min, 45 Aceleración de entreno de 5 min, 45 Aceleración de curación de 5 min, 3000 Medalla de fama | 30 Suministro de aceleración, 30 Aceleración de entreno de 5 min, 30 Aceleración de curación de 5 min, 3000 Medalla de fama |
| 150.000 a 199.999 | 65 Aceleración de 5 min, 65 Aceleración de entreno de 5 min, 65 Aceleración de curación de 5 min, 8000 Medalla de fama | 50 Suministro de aceleración, 50 Aceleración de entreno de 5 min, 50 Aceleración de curación de 5 min, 8000 Medalla de fama |
| 200.000 o más | 85 Aceleración de 5 min, 85 Aceleración de entreno de 5 min, 85 Aceleración de curación de 5 min, 20.000 Medalla de fama | 65 Suministro de aceleración, 65 Aceleración de entreno de 5 min, 65 Aceleración de curación de 5 min, 20.000 Medalla de fama |
Ganas puntos personales con las bajas enemigas, guarneciendo un edificio, recolectando en los campamentos (5 por segundo) y con los paquetes médicos. Una victoria tiene además un segundo premio fuera del evento: da 50.000 puntos a tu Reino para la Guerra del reino semanal. Las Medallas de fama de las tablas se gastan en la tienda de intercambio, y la página de tiendas muestra qué merece la pena comprar.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo se abre el Castillo del Elixir?
El Castillo del Elixir (Elixir Castle) abre 10 minutos después de empezar la batalla, junto a las Reliquias de Guerra y el Altar Maldito. Da 48 puntos por segundo, la tasa más alta del mapa, y es el único edificio que vale más que un Taller de Alquimia. Antes del minuto 10 la pelea gira en torno a los talleres, las tiendas y los edificios tempranos. Mira la tabla de edificios.
¿Cuánto dura la batalla de la Disputa de Elixir?
La batalla dura 30 minutos y gana el bando con más puntos. Los titulares entran al mapa 5 minutos antes y esperan en zonas de entrada seguras. El servidor ofrece tres horarios de inicio, 09:00, 18:00, 23:00, y tu alianza elige uno durante la inscripción. El horario completo está en la sección de cronología.
¿Quién puede participar en la Disputa de Elixir?
Solo pueden inscribirse las 32 mejores alianzas por Poder del servidor, la alianza debe tener al menos 7 días y cada doctor necesita Santuario de nivel 15 o superior. Un R4 o R5 elige 20 titulares y 10 reservas. La sección de requisitos recoge los demás límites.
¿Se pierden tropas en la Disputa de Elixir?
No. El juego te da unos cuarteles especiales llenos con tus mejores tropas disponibles, y esos soldados nunca mueren. Los heridos van a una enfermería de campaña sin límite de capacidad y sin coste de recursos, y todos se curan al terminar la batalla. Tu ejército normal se queda fuera del combate: los cuarteles son especiales y solo existen en el campo de batalla.
¿Qué recompensas da ganar la Disputa de Elixir?
Cada ganador recibe recompensas de alianza y personales, y una victoria suma 50.000 puntos a tu Reino en la Guerra del reino. Las recompensas personales escalan con tus puntos, y el tramo más alto empieza en 200.000 puntos. Las alianzas que pierden también reciben algo, así que pelear con una alineación débil nunca es tiempo perdido. Mira la tabla de recompensas.