Ruée à l'élixir (Elixir Scramble)
La Ruée à l'élixir (Elixir Scramble) est une bataille d'alliance de 30 minutes où deux alliances s'affrontent sur une carte privée pour le Château d'élixir et dix autres bâtiments. L'alliance avec le plus de points à la fin gagne, et aucun soldat ne meurt sur la carte. Ce guide couvre la carte et la valeur des bâtiments, le déroulement minute par minute, un plan pour chaque phase et les récompenses des vainqueurs comme des vaincus.
Conditions de participation
L'événement est fermé à la plupart des alliances. À l'ouverture, le lundi à 00:00 heure du serveur, seules les 32 meilleures alliances du serveur en Puissance peuvent s'inscrire, et l'alliance doit avoir au moins 7 jours. Chaque docteur qui veut combattre doit avoir un Sanctuaire de niveau 15 ou plus, et la page du Sanctuaire détaille le coût de ce niveau.
- Un membre R4 ou R5 inscrit l'alliance et choisit le créneau de bataille. L'horaire peut changer jusqu'à la fin des inscriptions.
- Le même officier désigne jusqu'à 20 titulaires et 10 remplaçants. Les titulaires entrent en premier, et les remplaçants ne peuvent entrer qu'après la phase de préparation.
- La liste se verrouille à la clôture des inscriptions. Quitter l'alliance ensuite ne retire pas un joueur de la liste.
- Les adversaires sont appariés selon la Puissance historique la plus élevée de tous les participants désignés.
- Une seconde escouade, l'Équipe B, ne peut s'inscrire qu'après l'Équipe A. Les petites alliances ont intérêt à garder une seule Équipe A solide.
Deux règles d'état bloquent l'entrée. Un joueur qui a rejoint l'alliance depuis moins de 24 heures ne peut pas entrer sur le champ de bataille, et l'état Frénésie de Guerre (War Frenzy) exclut aussi un docteur. La page de l'alliance explique les rôles et les permissions de rang.
Calendrier et déroulement
Le serveur propose 3 créneaux de bataille de 30 minutes chacun, en heure du serveur : 09:00 à 09:30, 18:00 à 18:30 et 23:00 à 23:30. Chaque équipe choisit un créneau lors de l'inscription. Les titulaires entrent dans les zones d'entrée gauche et droite 5 minutes avant la bataille, et personne ne peut attaquer dans ces zones. Votre camp s'affiche en bleu et l'ennemi en rouge.
| Temps | Ce qui se passe |
|---|---|
| Minute -5 | Phase de préparation. Les titulaires entrent dans leur zone sécurisée. Le déplacement est désactivé. |
| Minute 0 | Début de la bataille. Les Ateliers d'alchimie, le Portail de migration, l'Observatoire et les Tentes de soins ouvrent. |
| Minute 10 | Le Château d'élixir, les Reliques de guerre et l'Autel maudit ouvrent. |
| Minute 13 | 50 Camps apparaissent sur la carte. Les escouades peuvent y collecter des points. |
| Minute 30 | Fin de la bataille. Le camp avec le plus de points gagne. |
Carte de l'événement
La carte est une arène carrée d'environ 200 cases de côté. Les deux alliances partent des bords ouest et est, et le Château d'élixir se trouve au centre en 101, 101. Chaque autre bâtiment a une position en miroir de l'autre côté : additionnez les coordonnées d'un bâtiment et de son reflet, vous obtenez toujours 202, 202. L'Atelier d'alchimie en 37, 125 à l'ouest reflète celui en 165, 77 à l'est : ni le bleu ni le rouge n'a un meilleur placement. L'Observatoire se dresse sur la moitié ouest et le Portail de migration sur la moitié est, et la même règle de miroir les relie.
Les points ci-dessous sont les valeurs des bâtiments en points par seconde pour l'alliance propriétaire. Le premier nombre s'applique tant que le bâtiment est protégé, le second s'applique quand les ennemis peuvent le piller, soit 60 secondes après sa capture. Jusqu'à 20 défenseurs peuvent tenir un bâtiment.
| Bâtiment | Côté | Coordonnées | Ouverture | Points par seconde | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| Château d'élixir | Center | 101, 101 | Minute 10 | 48 / 32 | - |
| Reliques de uerreg | Center | 101, 146 | Minute 10 | 6 / 4 | Augmente l'ATQ, la DÉF et les PV de héros de 15%. |
| Autel maudit | Center | 101, 56 | Minute 10 | 6 / 4 | Diminue l'ATQ, la DÉF et les PV des héros ennemis de 15 %. |
| Atelier d'alchimie #1 | West | 37, 125 | Minute 0 | 30 / 20 | - |
| Atelier d'alchimie n°2 | East | 165, 77 | Minute 0 | 30 / 20 | - |
| Portail de migration | East | 136, 36 | Minute 0 | 6 / 4 | Temps de recharge de déplacement réduit de 50 %. |
| Observatoire | West | 66, 166 | Minute 0 | 6 / 4 | Rendement des points d'alliance des bâtiments occupés augmenté de 10 %. |
| Tente de soins #1 | West | 37, 83 | Minute 0 | 18 / 12 | Soigne 15 soldats blessés toutes les 10 s. |
| Tente de soins #2 | East | 165, 119 | Minute 0 | 18 / 12 | Soigne 15 soldats blessés toutes les 10 s. |
| Tente de soins #3 | West | 66, 36 | Minute 0 | 18 / 12 | Soigne 15 soldats blessés toutes les 10 s. |
| Tente de soins #4 | East | 136, 166 | Minute 0 | 18 / 12 | Soigne 15 soldats blessés toutes les 10 s. |
Le Château d'élixir rapporte 48 points par seconde, 1,6 fois ce que paie un Atelier d'alchimie, mais il reste fermé dix minutes. Une Tente de soins rapporte 18, et chacune restaure 15 wounded soldiers every 10s. L'Observatoire, le Portail de migration, les Reliques de guerre et l'Autel maudit ne rapportent que 6 chacun : leur valeur vient du bonus qu'ils portent.
Comment gagner la Ruée à l'élixir
La vidéo ci-dessous décortique l'événement de bout en bout. Regardez les premières minutes : l'ouverture décide qui possède les bâtiments précoces qui alimentent le combat pour le château.
Stratégie de la Ruée à l'élixir
Le combat suit les trois phases de la chronologie. Chaque phase a une mission principale, et les meilleures alliances l'accomplissent vite avant de passer à la suivante.
- Préparation. Placez les titulaires dans la zone d'entrée et mettez-vous d'accord sur qui prend quel bâtiment. Un remplaçant ne peut pas entrer avant la fin de cette phase, donc gardez la liste des titulaires complète et en ligne.
- Minutes 0 à 10. Prenez d'abord l'Atelier d'alchimie à votre entrée, car c'est le bâtiment le plus rentable ouvert au départ (30 points par seconde). Ensuite prenez les Tentes de soins près de votre entrée et l'Observatoire, que les règles appellent aussi plateforme d'observation. Il augmente de 10 pour cent tous les points de bâtiment de l'alliance : une prise précoce se rembourse plusieurs fois, une prise tardive ne donne presque rien.
- Minutes 10 à 13. Le Château d'élixir, les Reliques de guerre et l'Autel maudit ouvrent ensemble. Les Reliques de guerre ajoutent 15 pour cent à l'ATQ, à la DÉF et aux PV de vos héros, et l'Autel maudit diminue les mêmes stats des héros ennemis de 15 pour cent : prenez les deux avant ou pendant l'attaque du château.
- Minute 13 jusqu'à la fin. Les Camps apparaissent. Envoyez les escouades libres y collecter pendant que la force principale tient le château. Gardez une escouade prête à ramasser les trousses médicales éparpillées autour d'un bâtiment détruit : elles ajoutent un petit nombre de points.
Le Portail de migration réduit votre temps de recharge de déplacement de 2 minutes à 1 minute. Le déplacement ne coûte aucun objet et ramène toutes les troupes en marche vers votre ville : parfait pour sauter vite d'un bâtiment perdu vers la cible suivante. La défense de votre ville est fixée à 4 000 et se restaure seule après votre éjection, donc une attaque de base ne vous coûte que du temps.
Astuces pour gagner
Ces habitudes découlent des valeurs de bâtiments et des règles ci-dessus, et elles valent pour toutes les tailles d'alliance.
- Remplissez la garnison du château. Un bâtiment accepte jusqu'à 20 défenseurs, et une garnison complète force l'ennemi à briser de nombreuses escouades avant que le bâtiment ne tombe.
- Un bâtiment fraîchement capturé est à l'abri du pillage pendant 60 secondes. Ensuite l'ennemi peut prendre ses points stockés : empilez des défenseurs avant la fin du délai.
- Utilisez l'infirmerie gratuite. Les blessés se soignent sans coût de ressources : repliez les escouades abîmées vers la Tente de soins et renvoyez-les au lieu de dépenser des accélérations.
- La cible d'une marche ne peut plus changer une fois l'escouade partie : choisissez vos cibles avec soin et vérifiez la position ennemie avant d'envoyer une grosse force.
- Un guide conseille d'activer l'auto-ralliement pour les ralliements menés par les officiers avant l'événement, afin qu'ils se remplissent vite. Dans une bataille de 30 minutes, l'écart entre un ralliement de 15 et de 20 membres est énorme.
Récompenses de la Ruée à l'élixir
Les récompenses viennent en deux formes. Les récompenses d'alliance et de combattant dépendent de la victoire ou de la défaite et du nombre d'équipes entrées. La récompense personnelle dépend de vos propres points. Les soldats sur la carte ne meurent jamais : le seul coût d'une défaite est le bonus de victoire perdu.
| Type de récompense | Les vainqueurs reçoivent | Les vaincus reçoivent |
|---|---|---|
| Récompense d'alliance, seule l'Équipe A entre | 1 Coffre d'artefacts (UR), 1 Coffre d'artefacts (SSR), 300 Accélération de construction 5m, 30 de chaque : Approvisionnement en céréales (SSR), Approvisionnement en bois (SSR) et Approvisionnement en herbes (SSR), 220 Acier trempé | 1 Coffre d'artefacts (SSR), 150 Accélération de construction 5m, 15 de chaque : Approvisionnement en céréales (SSR), Approvisionnement en bois (SSR) et Approvisionnement en herbes (SSR), 110 Acier trempé |
| Récompense d'alliance, Équipes A et B entrent | 1 Coffre d'artefacts (UR), 200 Accélération de construction 5m, 20 de chaque : Approvisionnement en céréales (SSR), Approvisionnement en bois (SSR) et Approvisionnement en herbes (SSR), 145 Acier trempé | 1 Coffre d'artefacts (SSR), 100 Accélération de construction 5m, 10 de chaque : Approvisionnement en céréales (SSR), Approvisionnement en bois (SSR) et Approvisionnement en herbes (SSR), 75 Acier trempé |
| Récompense de combattant (titulaires ayant combattu) | 110 Accélération de construction 5m, 80 de chaque : Approvisionnement en céréales (SR), Approvisionnement en bois (SR) et Approvisionnement en herbes (SR), 10 000 Médaille de renommée, 100 Acier trempé | 55 Accélération de construction 5m, 40 de chaque : Approvisionnement en céréales (SR), Approvisionnement en bois (SR) et Approvisionnement en herbes (SR), 5 000 Médaille de renommée, 50 Acier trempé |
Les récompenses personnelles augmentent avec vos points. Les docteurs du camp vainqueur reçoivent la meilleure colonne, et les mêmes paliers de points s'appliquent aux deux.
| Points personnels | Camp vainqueur | Camp vaincu |
|---|---|---|
| 10 000 à 99 999 | 25 Accélération 5m, 25 Accélération d'entraînement 5m, 25 Accélération de guérison 5m, 1 500 Médaille de renommée | 20 Accélérer l'approvisionnement, 20 Accélération d'entraînement 5m, 20 Accélération de guérison 5m, 1 500 Médaille de renommée |
| 100 000 à 149 999 | 45 Accélération 5m, 45 Accélération d'entraînement 5m, 45 Accélération de guérison 5m, 3 000 Médaille de renommée | 30 Accélérer l'approvisionnement, 30 Accélération d'entraînement 5m, 30 Accélération de guérison 5m, 3 000 Médaille de renommée |
| 150 000 à 199 999 | 65 Accélération 5m, 65 Accélération d'entraînement 5m, 65 Accélération de guérison 5m, 8 000 Médaille de renommée | 50 Accélérer l'approvisionnement, 50 Accélération d'entraînement 5m, 50 Accélération de guérison 5m, 8 000 Médaille de renommée |
| 200 000 et plus | 85 Accélération 5m, 85 Accélération d'entraînement 5m, 85 Accélération de guérison 5m, 20 000 Médaille de renommée | 65 Accélérer l'approvisionnement, 65 Accélération d'entraînement 5m, 65 Accélération de guérison 5m, 20 000 Médaille de renommée |
Vous gagnez des points personnels avec les éliminations, la défense d'un bâtiment, la collecte dans les Camps (5 par seconde) et les trousses médicales. Une victoire a aussi un second effet hors événement : elle donne 50 000 points à votre Royaume pour la Guerre du royaume hebdomadaire. Les Médailles de renommée des tableaux se dépensent dans la boutique d'échange, et la page des boutiques montre quoi acheter.
Questions fréquentes
Quand s'ouvre le Château d'élixir ?
Le Château d'élixir (Elixir Castle) ouvre 10 minutes après le début de la bataille, en même temps que les Reliques de guerre et l'Autel maudit. Il rapporte 48 points par seconde, le meilleur taux de la carte, et c'est le seul bâtiment qui vaut plus qu'un Atelier d'alchimie. Avant la minute 10, les combats se concentrent sur les ateliers, les tentes et les autres bâtiments précoces. Voir le tableau des bâtiments.
Combien de temps dure la Ruée à l'élixir ?
La bataille dure 30 minutes et le camp avec le plus de points gagne. Les titulaires entrent sur la carte 5 minutes plus tôt et patientent dans des zones d'entrée sécurisées. Le serveur propose trois créneaux, 09:00, 18:00, 23:00, et votre alliance en choisit un lors de l'inscription. Le calendrier détaillé reprend toute la chronologie.
Qui peut participer à la Ruée à l'élixir ?
Seules les 32 meilleures alliances en Puissance peuvent s'inscrire, l'alliance doit avoir au moins 7 jours et chaque docteur doit avoir un Sanctuaire de niveau 15 ou plus. Un R4 ou R5 choisit 20 titulaires et 10 remplaçants. La section des conditions détaille les autres limites.
Perd-on des troupes dans la Ruée à l'élixir ?
Non. Le jeu fournit des casernes spéciales remplies de vos meilleures troupes disponibles, et ces soldats ne meurent jamais. Les blessés partent dans un infirmerie de champ de bataille sans limite de capacité et sans coût de ressources, et tout le monde est soigné à la fin de la bataille. Votre armée normale reste hors du combat : ces casernes n'existent que sur le champ de bataille.
Que rapporte une victoire dans la Ruée à l'élixir ?
Chaque vainqueur reçoit des récompenses d'alliance et personnelles, et une victoire ajoute 50 000 points à votre Royaume dans la Guerre du royaume. Les récompenses personnelles augmentent avec vos points, et le palier le plus haut commence à 200 000 points. Les alliances perdantes reçoivent quand même des récompenses plus petites : une lutte avec un effectif faible n'est jamais perdue pour rien. Voir le tableau des récompenses.
Existe-t-il une carte de la Ruée à l'élixir ?
Oui. La carte est une arène carrée d'environ 200 cases de côté, avec le Château d'élixir au centre et les deux alliances à l'ouest et à l'est. Chaque bâtiment a une position en miroir de l'autre côté : additionnez les coordonnées d'un bâtiment et de son reflet, vous obtenez toujours les mêmes valeurs. Le tableau complet donne chaque coordonnée et les points par seconde.