Corsa all’elisir in Last Asylum
La Corsa all’elisir (Elixir Scramble) è una battaglia di alleanza di 30 minuti in cui due alleanze si affrontano su una mappa privata per il Castello dell’Elisir e altri dieci edifici. Vince l’alleanza con più punti allo scadere, e nessun soldato muore sulla mappa. Questa guida copre la mappa con i valori degli edifici, la linea del tempo minuto per minuto, un piano per ogni fase e le ricompense per vincitori e vinti.
Requisiti della Corsa all’elisir
L’evento è precluso alla maggior parte delle alleanze. Quando apre il lunedì alle 00:00 ora del server, possono iscriversi solo le prime 32 alleanze del server per Potenza, e l’alleanza deve esistere da almeno 7 giorni. Ogni dottore che vuole combattere deve avere un Santuario di livello 15 o superiore: la pagina del Santuario mostra quanto costa quel livello.
- Un membro R4 o R5 iscrive l’alleanza e sceglie la fascia oraria della battaglia. L’orario si può cambiare fino alla chiusura delle iscrizioni.
- Lo stesso ufficiale nomina fino a 20 titolari e 10 riserve. I titolari entrano per primi, le riserve solo dopo la fine della fase di preparazione.
- La rosa si blocca alla chiusura delle iscrizioni. Uscire dall’alleanza dopo non rimuove un giocatore dalla lista.
- Gli avversari vengono abbinati in base alla Potenza storica più alta di tutti i partecipanti indicati.
- Una seconda squadra, la Squadra B, può iscriversi solo dopo la Squadra A. Le alleanze piccole fanno meglio a tenere una sola Squadra A forte.
Due regole di stato bloccano l’ingresso. Un giocatore entrato nell’alleanza da meno di 24 ore non può accedere al campo di battaglia, e anche lo stato Frenesia bellica tiene un dottore fuori. La pagina dell’alleanza spiega ruoli e permessi dei gradi.
Calendario e linea del tempo
Il server offre 3 finestre di battaglia da 30 minuti ciascuna, ora del server: 09:00 alle 09:30, 18:00 alle 18:30 e 23:00 alle 23:30. Ogni squadra sceglie una finestra durante l’iscrizione. I titolari entrano nelle zone di ingresso a sinistra e a destra 5 minuti prima della battaglia, e nessuno può attaccare dentro quelle zone. La tua fazione appare in blu, il nemico in rosso.
| Tempo | Cosa succede |
|---|---|
| Minuto -5 | Fase di preparazione. I titolari entrano nella loro zona protetta. Il trasferimento è disattivato. |
| Minuto 0 | Inizia la battaglia. Si aprono Laboratori Alchemici, Portale della migrazione, Osservatorio e Tende curative. |
| Minuto 10 | Si aprono Castello dell’Elisir, Reliquie di guerra e Altare Maledetto. |
| Minuto 13 | Sulla mappa compaiono 50 accampamenti. Le squadre possono raccogliervi punti. |
| Minuto 30 | Finisce la battaglia. Vince la fazione con più punti. |
Mappa della Corsa all’elisir
La mappa è un’arena quadrata larga circa 200 caselle. Le due alleanze partono dai bordi ovest ed est, e il Castello dell’Elisir sta al centro a 101, 101. Ogni altro edificio ha una posizione specchiata sul lato opposto: sommando le coordinate di un edificio e del suo specchio ottieni sempre 202, 202. Il Laboratorio Alchemico a 37, 125 a ovest rispecchia quello a 165, 77 a est, quindi né il blu né il rosso hanno una disposizione migliore. L’Osservatorio sta nella metà ovest e il Portale della migrazione nella metà est, e la stessa regola dello specchio li collega.
I punti qui sotto sono i valori degli edifici in punti al secondo per l’alleanza proprietaria. Il primo numero vale mentre l’edificio è protetto, il secondo dopo che i nemici possono saccheggiarlo, cioè 60 secondi dopo la cattura. In un edificio possono stazionare fino a 20 difensori.
| Edificio | Lato | Coordinate | Apertura | Punti al secondo | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|
| Castello dell'Elisir | Centro | 101, 101 | Minuto 10 | 48 / 32 | - |
| Reliquie di guerra | Centro | 101, 146 | Minuto 10 | 6 / 4 | Aumenta ATT eroe, DIF e PS del 15%. |
| Altare Maledetto | Centro | 101, 56 | Minuto 10 | 6 / 4 | Riduci ATT eroe, DIF e PS del nemico del 15%. |
| Laboratorio di alchimia #1 | Ovest | 37, 125 | Minuto 0 | 30 / 20 | - |
| Laboratorio di alchimia #2 | Est | 165, 77 | Minuto 0 | 30 / 20 | - |
| Portale della migrazione | Est | 136, 36 | Minuto 0 | 6 / 4 | CD Trasferimento ridotto del 50%. |
| Osservatorio | Ovest | 66, 166 | Minuto 0 | 6 / 4 | Efficienza Punti Alleanza per edifici occupati +10%. |
| Tenda curativa #1 | Ovest | 37, 83 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldati feriti ogni 10s. |
| Tenda curativa #2 | Est | 165, 119 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldati feriti ogni 10s. |
| Tenda curativa #3 | Ovest | 66, 36 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldati feriti ogni 10s. |
| Tenda curativa #4 | Est | 136, 166 | Minuto 0 | 18 / 12 | Recupera 15 soldati feriti ogni 10s. |
Il Castello dell’Elisir rende 48 punti al secondo, 1,6 volte un Laboratorio Alchemico, ma resta chiuso per dieci minuti. Una Tenda curativa rende 18, e ciascuna recupera 15 wounded soldiers every 10s. Osservatorio, Portale della migrazione, Reliquie di guerra e Altare Maledetto rendono solo 6 punti ciascuno, quindi il loro valore viene dal bonus che portano.
Come vincere la Corsa all’elisir
Il video qui sotto è un’analisi completa dell’evento. Osserva come vanno i primi minuti, perché l’apertura decide quale fazione controlla gli edifici iniziali che alimentano la lotta per il castello.
Strategia della Corsa all’elisir
Il combattimento segue le tre fasi della linea del tempo. Ogni fase ha un compito principale, e le alleanze migliori lo completano in fretta e passano oltre.
- Preparazione. Sistema i titolari nella zona di ingresso e accordati su chi prende quale edificio. Una riserva non può entrare prima della fine di questa fase, quindi tieni la lista dei titolari completa e online.
- Minuti 0 a 10. Prendi per primo il Laboratorio Alchemico vicino al tuo ingresso, perché è l’edificio di valore più alto aperto all’inizio (30 punti al secondo). Poi prendi le Tende curative vicino all’ingresso e l’Osservatorio, che le regole chiamano anche Piattaforma di osservazione. Aumenta del 10% tutti i punti dell’alleanza dagli edifici, quindi una cattura precoce ripaga molte volte e una tarda non dà quasi nulla.
- Minuti 10 a 13. Castello dell’Elisir, Reliquie di guerra e Altare Maledetto si aprono insieme. Le Reliquie aggiungono il 15% a ATT, DIF e PS dei tuoi eroi, e l’Altare Maledetto riduce delle stesse statistiche del 15% gli eroi nemici, quindi prendi entrambi prima o mentre attacchi il castello.
- Dal minuto 13 alla fine. Compaiono gli accampamenti. Manda le squadre libere a raccogliere lì mentre la forza principale tiene il castello. Tieni una squadra pronta a raccogliere i pacchetti medici sparsi attorno a un edificio distrutto, perché aggiungono una piccola quantità di punti.
Il Portale della migrazione riduce il tuo cooldown di trasferimento da 2 minuti a 1 minuti. Il trasferimento non costa oggetti e riporta a casa tutte le truppe in marcia, quindi funziona bene per un salto veloce da un edificio perso al bersaglio successivo. La difesa della tua città è fissa a 4000 e si rigenera quando vieni respinto, quindi un’incursione alla base ti costa solo tempo.
Consigli per vincere
Queste abitudini derivano dai valori degli edifici e dalle regole sopra, e valgono per ogni dimensione di alleanza.
- Riempi la guarnigione del castello. Un edificio ospita fino a 20 difensori, e una guarnigione piena obbliga il nemico a spezzare molte squadre prima che l’edificio cada.
- Un edificio appena catturato è al sicuro dal saccheggio per 60 secondi. Dopo, il nemico può portarvia i punti immagazzinati, quindi rinforzalo di difensori prima dello scadere.
- Usa l’infermeria gratuita. I feriti guariscono senza costi di risorse, quindi ritira le squadre danneggiate alla Tenda curativa e rimandale in campo invece di sprecare acceleratori.
- Il bersaglio di una marcia non si può cambiare dopo che la squadra è partita, quindi scegli con cura e controlla la posizione nemica prima di inviare una forza consistente.
- Una guida suggerisce di attivare l’adunata automatica per le adunate guidate dagli ufficiali prima dell’evento, così le adunate si riempiono in fretta. In una battaglia di 30 minuti la differenza tra un’adunata di 15 e una di 20 membri è notevole.
Ricompense della Corsa all’elisir
Le ricompense arrivano in due forme. Quelle di alleanza e dei combattenti dipendono da vittoria o sconfitta e da quante squadre sono entrate. La ricompensa personale dipende dai punti che hai segnato. I soldati sulla mappa non muoiono mai, quindi il costo di una sconfitta è solo il bonus di vittoria perso.
| Tipo di ricompensa | Vincitori | Perdenti |
|---|---|---|
| Ricompensa alleanza, entra solo la Squadra A | 1 Forziere di cimeli UR, 1 Forziere di cimeli SSR, 300 Acceleratore di costruzione da 5m, 30 ciascuno di Rifornimento di grano per livello (SSR), Rifornimento di legname per livello (SSR) e Rifornimento di erbe per livello (SSR), 220 Acciaio temprato | 1 Forziere di cimeli SSR, 150 Acceleratore di costruzione da 5m, 15 ciascuno di Rifornimento di grano per livello (SSR), Rifornimento di legname per livello (SSR) e Rifornimento di erbe per livello (SSR), 110 Acciaio temprato |
| Ricompensa alleanza, entrano Squadre A e B | 1 Forziere di cimeli UR, 200 Acceleratore di costruzione da 5m, 20 ciascuno di Rifornimento di grano per livello (SSR), Rifornimento di legname per livello (SSR) e Rifornimento di erbe per livello (SSR), 145 Acciaio temprato | 1 Forziere di cimeli SSR, 100 Acceleratore di costruzione da 5m, 10 ciascuno di Rifornimento di grano per livello (SSR), Rifornimento di legname per livello (SSR) e Rifornimento di erbe per livello (SSR), 75 Acciaio temprato |
| Ricompensa combattenti (titolari che hanno combattuto) | 110 Acceleratore di costruzione da 5m, 80 ciascuno di Rifornimento di grano per livello (SR), Rifornimento di legname per livello (SR) e Rifornimento di erbe per livello (SR), 10.000 Medaglia della gloria, 100 Acciaio temprato | 55 Acceleratore di costruzione da 5m, 40 ciascuno di Rifornimento di grano per livello (SR), Rifornimento di legname per livello (SR) e Rifornimento di erbe per livello (SR), 5000 Medaglia della gloria, 50 Acciaio temprato |
Le ricompense personali crescono con i tuoi punti. I dottori della fazione vincente ricevono la colonna migliore, e le stesse fasce di punti valgono per entrambe.
| Punti personali | Fazione vincente | Fazione perdente |
|---|---|---|
| da 10.000 a 99.999 | 25 Acceleratore da 5m, 25 Acceleratore di addestramento da 5m, 25 Acceleratore di guarigione da 5m, 1500 Medaglia della gloria | 20 Rifornimento di acceleratori, 20 Acceleratore di addestramento da 5m, 20 Acceleratore di guarigione da 5m, 1500 Medaglia della gloria |
| da 100.000 a 149.999 | 45 Acceleratore da 5m, 45 Acceleratore di addestramento da 5m, 45 Acceleratore di guarigione da 5m, 3000 Medaglia della gloria | 30 Rifornimento di acceleratori, 30 Acceleratore di addestramento da 5m, 30 Acceleratore di guarigione da 5m, 3000 Medaglia della gloria |
| da 150.000 a 199.999 | 65 Acceleratore da 5m, 65 Acceleratore di addestramento da 5m, 65 Acceleratore di guarigione da 5m, 8000 Medaglia della gloria | 50 Rifornimento di acceleratori, 50 Acceleratore di addestramento da 5m, 50 Acceleratore di guarigione da 5m, 8000 Medaglia della gloria |
| 200.000+ | 85 Acceleratore da 5m, 85 Acceleratore di addestramento da 5m, 85 Acceleratore di guarigione da 5m, 20.000 Medaglia della gloria | 65 Rifornimento di acceleratori, 65 Acceleratore di addestramento da 5m, 65 Acceleratore di guarigione da 5m, 20.000 Medaglia della gloria |
I punti personali arrivano dalle uccisioni, dalla guarnigione in un edificio, dalla raccolta negli accampamenti (5 al secondo) e dai pacchetti medici. Una vittoria ha anche un secondo effetto fuori dall’evento: dà al tuo Regno 50.000 punti per la Guerra del Regno settimanale. Le Medaglie della gloria delle tabelle si spendono nel negozio di scambio, e la pagina dei negozi mostra cosa conviene comprare.
Domande frequenti
Quando si apre il Castello dell'Elisir nella Corsa all'elisir?
Il Castello dell'Elisir si apre 10 minuti dopo l'inizio della battaglia, insieme alle Reliquie di guerra e all'Altare Maledetto. Vale 48 punti al secondo, il valore più alto della mappa, ed è l'unico edificio che rende più di un Laboratorio Alchemico. Prima del minuto 10 il combattimento ruota attorno ai laboratori, alle tende e agli altri edifici iniziali. Vedi la tabella degli edifici.
Quanto dura la battaglia della Corsa all'elisir?
La battaglia dura 30 minuti e vince la fazione con più punti. I titolari entrano in mappa 5 minuti prima e aspettano nelle zone di ingresso protette. Il server offre tre orari di inizio, 09:00, 18:00, 23:00, e la tua alleanza ne sceglie uno durante l'iscrizione. Il calendario contiene la linea del tempo completa.
Dove trovo la mappa della Corsa all'elisir con le coordinate?
La sezione mappa riporta la posizione di ogni edificio con le sue coordinate. La mappa è un'arena quadrata larga circa 200 caselle: le due alleanze partono dai bordi ovest ed est e il Castello dell'Elisir sta al centro in 101, 101. Ogni altro edificio ha una posizione specchiata, quindi nessuna delle due fazioni parte avvantaggiata.
Perdo le truppe nella Corsa all'elisir?
No. Il gioco ti dà caserme speciali riempite con le tue migliori truppe disponibili, e quei soldati non muoiono mai. I feriti finiscono in un'infermeria da campo senza limiti di capacità e senza costi di risorse, e alla fine della battaglia tutti guariscono. Il tuo esercito normale resta fuori dal combattimento: le caserme esistono solo sul campo di battaglia.
Chi può partecipare alla Corsa all'elisir?
Possono iscriversi solo le prime 32 alleanze per Potenza, l'alleanza deve esistere da almeno 7 giorni e ogni dottore serve un Santuario di livello 15 o superiore. Un R4 o R5 sceglie 20 titolari e 10 riserve. La sezione requisiti elenca gli altri limiti.
Cosa si vince alla Corsa all'elisir?
Ogni vincitore riceve ricompense di alleanza e personali, e una vittoria aggiunge 50.000 punti al tuo Regno nella Guerra del Regno. Le ricompense personali crescono con i punti che segni, e il livello più alto parte da 200.000 punti. Anche le alleanze perdenti ricevono ricompense minori, quindi uno scontro con una rosa debole non è mai sprecato. Vedi la tabella ricompense.