Last Asylum Plague duelo de alianzas
El duelo de alianzas (Alliance Duel) es un evento de seis días, de lunes a sábado, en el que tu alianza y un oponente asignado compiten por puntos. Cada día tiene su propio tema, desde Mejora al Cuervo el día 1 hasta Asalto al enemigo el día 6, y cada tema premia acciones distintas. La alianza con más puntos gana el día y se lleva los puntos de victoria de ese día. Tras el sábado, el bando con más puntos de victoria gana la semana. Solo pueden participar las alianzas con 20 o más miembros que estén entre las 32 mejores de su servidor.
Calendario del duelo de alianzas
El evento empieza el lunes, y el día 6 cae en sábado. El juego contabiliza los puntos cada día a las 00:00 UTC, y la alianza con el total más alto de ese día se lleva el día. Los seis días valen juntos 13 puntos de victoria, así que 7 puntos de victoria bastan para ganar la semana. El día 6 por sí solo vale 4 de ellos. El emparejamiento se hace el domingo, y el juego comprueba entonces la clasificación del top 32.
| Día | Día de la semana | Tema | Puntos de victoria |
|---|---|---|---|
| Día 1 | Lunes | Mejora al Cuervo | 1 |
| Día 2 | Martes | Desarrollo territorial | 2 |
| Día 3 | Miércoles | Investigación tecnológica | 2 |
| Día 4 | Jueves | Mejorar héroes | 2 |
| Día 5 | Viernes | Preparativos de guerra | 2 |
| Día 6 | Sábado | Asalto al enemigo | 4 |
Los puntos de alianza de un día salen de los puntos que ganan los miembros ese día, ajustados por el multiplicador del evento. Los miembros reciben además recompensas personales de progreso y clasificaciones diarias y semanales de jugadores. Las mejoras de estatuas también cuentan aquí: su poder se trata como poder de edificios en el duelo de alianzas y en la batalla de supervivencia. La página de la alianza explica los rangos, y el calendario de eventos muestra dónde cae el duelo de alianzas en la semana.
Videoguía del duelo de alianzas
Este vídeo muestra cómo transcurre una semana completa del duelo de alianzas y qué días deciden el resultado. Míralo una vez antes de tu primera semana y usa después las tablas de cada día como lista de comprobación.
Los días del duelo de alianzas
Cada tabla enumera los puntos por acción de ese día. En los rangos de nivel se muestran el valor más bajo y el más alto. Planea tu ahorro en torno a las acciones con los valores más altos, porque la mayoría de las acciones puntúan solo en su propio día.
Día 1, lunes: Mejora al Cuervo
El día 1 paga por objetos del Cuervo, resistencia y misiones del halcón. Una misión del halcón vale 10.000 puntos, que equivalen a 4 Esencias del Cuervo. Una guía aconseja terminar tus misiones del halcón antes del reinicio diario y reclamarlas solo cuando empiece el día 1. También propone enviar tropas a recolectar antes del reinicio, para que la primera recolección termine pronto el día 1.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Consume 1 de resistencia | +150 |
| Completa la misión del halcón una vez | +10.000 |
| Usa 660 antídotos | +1 |
| Compra un paquete que contenga diamantes [1 diamante] | +30 |
| Recolecta 100 unidades de grano | +5 |
| Recolecta 100 unidades de madera | +5 |
| Recolecta 60 hierbas | +5 |
| Consume una fruta del cuervo | +3 |
| Consume una esencia del cuervo | +2500 |
Día 2, martes: Desarrollo territorial
El día 2 premia construir y las dos grandes acciones de envío. Una caravana UR vale 100.000 puntos y una operación encubierta UR 75.000, así que una caravana equivale a 2000 minutos de aceleraciones de construcción. Guarda para este día los billetes de caravana, los billetes de operación encubierta, los billetes de supervivientes y las aceleraciones. Deja sin reclamar las mejoras terminadas hasta que empiece el día 2. La guía de la caravana de la alianza explica cómo enviar una caravana UR.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Compra un paquete que contenga diamantes [1 diamante] | +30 |
| Usar aceleración de constru. de 1 min | +50 |
| Aumenta en 1 el Poder de un edificio | +10 |
| Ejecuta una operación encubierta UR | +75.000 |
| Enviar 1 caravana UR | +100.000 |
| Recluta a un sobreviviente | +1500 |
Día 3, miércoles: Investigación tecnológica
El día 3 paga por investigación y por cofres de equipo del Cuervo. Un cofre de nivel 7 por sí solo da 810.000 puntos, muy por encima de cualquier otra cosa de la lista del día 3, así que abre tus cofres ahorrados ese día y no antes. Empieza el día 2 una investigación que dure más o menos un día, para que termine durante el día 3. Los pergaminos de estudio también cuentan aquí, con 300 puntos cada uno. La página del Cuervo muestra cómo funcionan los cofres de equipo.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Completa la misión del halcón una vez | +10.000 |
| Compra un paquete que contenga diamantes [1 diamante] | +30 |
| Usar aceleración de invest. de 1 min | +50 |
| Consumir 1 pergamino de estudio | +300 |
| Aumenta un punto de Poder tecnológico | +10 |
| Por cada cofre de equipo del Cuervo de Nv.1 a Nv.7 abierto | +1100 a +810.000 |
Día 4, jueves: Mejorar héroes
El día 4 es el día de los fragmentos de héroe. Un fragmento de héroe UR da 10.000 puntos, uno SSR 3500 y uno SR 1000. Guarda para este día los billetes de héroe, los antídotos y los fragmentos, y gástalos solo en tus héroes principales. La lista de niveles de héroes muestra qué héroes merecen los fragmentos.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Usa 660 antídotos | +1 |
| Compra un paquete que contenga diamantes [1 diamante] | +30 |
| Recluta héroes una vez | +1500 |
| Usa un fragmento de héroe UR | +10.000 |
| Usa un fragmento de héroe SSR | +3500 |
| Usa un fragmento de héroe SR | +1000 |
| Usa una insignia de habilidad | +10 |
Día 5, viernes: Preparativos de guerra
El día 5 mezcla todos los tipos de aceleración con el entrenamiento de tropas. Cada soldado entrenado puntúa más cuanto más alto es su nivel. Una guía llama a ascender soldados bajos a niveles más altos la mejor fuente de puntos, y dice que entrenes primero soldados nuevos si no tienes ninguno que ascender. Usa otra vez el truco de la misión del halcón, como en el día 1 y el día 3. La página de tropas trata el entrenamiento y los niveles.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Completa la misión del halcón una vez | +10.000 |
| Compra un paquete que contenga diamantes [1 diamante] | +30 |
| Usar aceleración de constru. de 1 min | +50 |
| Aumenta en 1 el Poder de un edificio | +10 |
| Usar aceleración de invest. de 1 min | +50 |
| Aumenta un punto de Poder tecnológico | +10 |
| Usa un potenciador de entreno de 1 m | +50 |
| Entrenar 1 soldado de Nv.1 a Nv.10 | +20 a +110 |
Día 6, sábado: Asalto al enemigo
El día 6 es el asalto y vale 4 puntos de victoria. Pueden participar todos los miembros de la alianza. Toca «Ir» para encontrar a la alianza rival y teletransportarte allí, y toca después «Volver» para llevar tu territorio de vuelta al punto de reunión. La fase dura 24 horas, y los territorios en otros reinos vuelven a casa solos cuando termina. Moverse entre reinos no gasta reubicaciones avanzadas, pero moverse dentro de tu propio reino sí. Derrotar a soldados del oponente asignado puntúa mucho más que derrotar a cualquier otro.
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Compra un paquete que contenga diamantes [1 diamante] | +30 |
| Ejecuta una operación encubierta UR | +75.000 |
| Enviar 1 caravana UR | +100.000 |
| Usar aceleración de constru. de 1 min | +50 |
| Usar aceleración de invest. de 1 min | +50 |
| Usa un potenciador de entreno de 1 m | +50 |
| Usar aceleración de curación de 1 min | +50 |
| Por cada soldado de Nv.1 a Nv.10 derrotado (partida concreta) | +10 a +55 |
| Por cada soldado de Nv.1 a Nv.10 derrotado | +2 a +11 |
| Por cada soldado de Nv.1 a Nv.10 perdido | +2 a +11 |
Puntos y recompensas
El duelo de alianzas paga en tres capas. La primera capa son las recompensas personales de progreso y de clasificación de cada día. La segunda es la recompensa de victoria diaria, que pide 180.000 puntos de alianza en un día. La tercera es la recompensa semanal, que pide 550.000 puntos de alianza en la semana, tanto al ganador como al perdedor. Los ganadores reciben más de casi todo, y los pergaminos de estudio semanales se duplican de 420 a 840.
| Recompensa | Requisito | Contenido |
|---|---|---|
| Recompensa de victoria diaria | 180.000 puntos de alianza en un día | 25x Suministro de nivel de antídoto (SR), 25x Suministro de nivel de grano (SR), 25x Suministro de nivel de madera (SR), 25x Suministro de nivel de hierbas (SR), 5x Suministro de recursos (general) |
| Recompensa de victoria semanal | 550.000 puntos de alianza en la semana | 840x Pergamino de estudio, 9x 2500 monedas de la alianza, 6x 100 diamantes, 12x Suministro de nivel de grano (SSR), 12x Suministro de nivel de madera (SSR), 12x Suministro de nivel de hierbas (SSR), 5x Suministro de recursos (general) |
| Recompensa de derrota semanal | 550.000 puntos de alianza en la semana | 420x Pergamino de estudio, 8x 2500 monedas de la alianza, 8x Suministro de nivel de grano (SSR), 8x Suministro de nivel de madera (SSR), 8x Suministro de nivel de hierbas (SSR), 5x Suministro de recursos (general) |
| Lista de recompensas de etapa (cada etapa diaria) | Por etapa diaria | 400x Pergamino de estudio, 1x Omnifragmento de héroe UR, 15x Suministro táctico, 1000x Piedra de equipo |
Los cofres de recompensa de los niveles 4 a 9 solo se abren con la investigación. Sin Superrecompensas y Mejores recompensas no puedes reclamar los niveles altos, así que investiga pronto los desbloqueos. Una guía propone apuntar a al menos 7 u 8 niveles de recompensa cada semana. La misma semana alimenta también la guerra del reino: una victoria en el duelo de alianzas suma 30.000 puntos del reino y el MVP suma 6000, y los dos cuentan al día siguiente. La página de la guerra del reino enumera cada fuente de puntos.
Investigación del duelo de alianzas
La rama de investigación del duelo de alianzas se abre en el laboratorio de investigación 15 y tiene 14 tecnologías. Cuesta 54.110 pergaminos de estudio y nada de grano, madera ni hierba. La mayoría de los nodos dan hasta +50% de puntos para un tipo de acción, y Especialista de la Arena sube todos los puntos del evento hasta +100% a lo largo de 20 niveles. Maestría de la Arena añade otro +50% a lo largo de 10 niveles. Mejores recompensas pide el laboratorio de investigación 20.
| Nodo | Niveles | Bono máximo | Costo en pergaminos | Nivel del laboratorio | Potencia |
|---|---|---|---|---|---|
| Puntos de halcón | 10 | +50% | 1200 | Laboratorio 15 | Puntos de misiones del halcón |
| Puntos de aceleración | 10 | +50% | 1200 | Laboratorio 15 | Puntos de aceleración |
| Puntos de reclutamiento | 10 | +50% | 1200 | Laboratorio 15 | Puntos de reclutamiento de héroes |
| Superrecompensas | 1 | Desbloqueo | 100 | Laboratorio 15 | Desbloquea las recompensas de nivel 4-6 |
| Especialista de la Arena | 20 | +100% | 3800 | Laboratorio 15 | Todos los puntos (sin compras con diamantes) |
| Puntos de construcción | 10 | +50% | 6350 | Laboratorio 15 | Puntos de poder de edificios |
| Puntos de tecnología | 10 | +50% | 6350 | Laboratorio 15 | Puntos de poder de tecnología |
| Puntos de entreno | 10 | +50% | 6350 | Laboratorio 15 | Puntos de entrenamiento de soldados |
| Puntos de eliminación | 10 | +50% | 6350 | Laboratorio 15 | Puntos de eliminación |
| Mejores recompensas | 1 | Desbloqueo | 450 | Laboratorio 20 | Desbloquea las recompensas de nivel 7-9 |
| Puntos de comercio de caravanas | 10 | +50% | 4520 | Laboratorio 20 | Aumenta los puntos de caravana |
| Puntos de operación encubierta | 10 | +50% | 4520 | Laboratorio 20 | Aumenta los puntos de misión de operación encubierta |
| Puntos de reclut. de sobrevivientes | 10 | +50% | 4520 | Laboratorio 20 | Aumenta los puntos de reclut. de sobrevivientes |
| Maestría de la Arena | 10 | +50% | 7200 | Laboratorio 20 | Todos los puntos (sin compras con diamantes) |
Una guía da este orden: primero Superrecompensas, luego Especialista de la Arena hasta el nivel 20, luego Mejores recompensas, luego el resto de Especialista de la Arena, y después todo lo demás. Las cifras lo respaldan. Superrecompensas cuesta solo 100 pergaminos, y Especialista de la Arena duplica los puntos por 3800 pergaminos, el mejor precio de la rama. La página de investigación tiene el árbol completo y el resto de la prioridad de investigación.
Estrategia para el duelo de alianzas
El evento premia más la preparación que el gasto en el momento. Reúne aceleraciones, fragmentos, billetes y cofres entre eventos, y gasta cada tipo el día que mejor lo puntúa. Una aceleración de 1 minuto da 50 puntos igual en el día 2, el día 3, el día 5 y el día 6, así que el tipo de aceleración importa más que el día: las aceleraciones de construcción puntúan los días 2, 5 y 6, las de investigación los días 3, 5 y 6, y las de entrenamiento los días 5 y 6.
Prepararte antes del lunes
Varias guías coinciden en preparar con antelación. Empieza los edificios largos y las investigaciones un día antes y déjalos sin reclamar, y toca después la finalización el día que la puntúa. Deja sin reclamar las misiones del halcón para los días 1, 3 y 5. El líder debería publicar un plan corto al menos 24 horas antes de que empiece la semana, con lo que hay que ahorrar para cada día.
Planear los roles del día del asalto
El día del asalto es la fase crítica. Una guía dice que el oficial Dios de la guerra debería fijar los objetivos de las reuniones, el momento de las marchas y las tareas del día de guerra, y que los miembros deberían desactivar antes la reunión automática para que sus escuadrones se queden en casa defendiendo. Las cuentas ofensivas atacan bases y se unen a reuniones, y el resto activa el escudo y defiende solo cuando su poder supera al del atacante.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura el duelo de alianzas?
El duelo de alianzas dura seis días, de lunes a sábado, y cada día tiene su propio tema. Los días son Mejora al Cuervo, Desarrollo territorial, Investigación tecnológica, Mejorar héroes, Preparativos de guerra y Asalto al enemigo. Los puntos diarios se reinician a las 00:00 UTC. Mira la tabla del calendario para ver los puntos de victoria de cada día.
¿Quién puede participar en el duelo de alianzas?
Tu alianza necesita al menos 20 miembros y un puesto entre las 32 mejores alianzas del servidor por poder. El emparejamiento comprueba la clasificación el domingo antes de que empiece la semana. Las alianzas fuera del top 32 se quedan sin jugar esa semana. Un jugador que cambia de alianza durante la semana no puede sumar puntos para la alianza nueva el día del cambio.
¿Cuántos puntos da el día 1 del duelo de alianzas?
El día 1 es el día del Cuervo. Cada misión del halcón da 10.000 puntos, una Esencia del Cuervo da 2500, y cada punto de resistencia gastado da 150. Recolectar da 5 puntos por cada 100 de grano o madera y por cada 60 de hierbas. Mira el día 1 para ver la lista completa y el plan de ahorro.
¿Qué pasa el día 6 del duelo de alianzas?
El día 6 es el asalto. Tu alianza se traslada al reino de la alianza rival, y cada soldado derrotado del oponente asignado da de 10 a 55 puntos según su nivel. Enviar una caravana UR sigue dando 100.000 puntos. Activa un escudo si no puedes defender. Mira el día 6 para ver las reglas.
¿Qué investigación del duelo de alianzas va primero?
Desbloquea la rama de investigación en el laboratorio de investigación 15, y toma después Superrecompensas, Especialista de la Arena hasta el nivel 20, Mejores recompensas y el resto de Especialista de la Arena. Superrecompensas cuesta 100 pergaminos de estudio y Mejores recompensas cuesta 450. La lista completa está en la tabla de investigación y en la página de investigación.
¿Qué recompensas hay en el duelo de alianzas?
Hay tres capas: las recompensas personales de progreso y de clasificación de cada día, la recompensa de victoria diaria desde 180.000 puntos de alianza en un día y la recompensa semanal desde 550.000 puntos de alianza en la semana. Los ganadores reciben más de casi todo. Los cofres de los niveles 4 a 9 solo se abren con la investigación. Todas las cifras están en la sección puntos y recompensas.