Pojedynek Sojuszy w Last Asylum Plague

Opublikowano: 25 października 2026

Pojedynek Sojuszy (Alliance Duel) to sześciodniowe wydarzenie od poniedziałku do soboty, w którym sojusz i jeden dobrany przeciwnik ścigają się o punkty. Każdy dzień ma własny temat, od Wzmocnij Kruka w dniu 1 do Najazdu na Wroga w dniu 6, a każdy temat nagradza inne działania. Sojusz z większą liczbą punktów wygrywa dzień i zdobywa punkty zwycięstwa tego dnia. Po sobocie tydzień wygrywa strona z większą liczbą punktów zwycięstwa. Wziąć udział mogą tylko sojusze z co najmniej 20 członkami, które są w pierwszej 32 na swoim serwerze.

Okno Pojedynku Sojuszy (Alliance Duel) faza 4 Rozwój Bohatera (Hero Growth) w Last Asylum: Plague z zadaniami punktowymi i nagrodami za fazę

Harmonogram pojedynku sojuszy

Wydarzenie startuje w poniedziałek, a dzień 6 wypada w sobotę. Gra rozlicza punkty codziennie o 00:00 UTC, a sojusz z wyższą sumą za dany dzień bierze ten dzień. Sześć dni jest razem warte 13 punktów zwycięstwa, więc 7 punktów zwycięstwa wystarcza do wygrania tygodnia. Sam dzień 6 jest wart 4 z nich. Losowanie par odbywa się w niedzielę, a gra sprawdza wtedy ranking pierwszej 32.

DzieńDzień tygodniaTematPunkty zwycięstwa
Dzień 1poniedziałekWzmocnij Kruka1
Dzień 2wtorekRozwój terytorium2
Dzień 3środaBadania Technologiczne2
Dzień 4czwartekWzmocnij bohaterów2
Dzień 5piątekPrzygotowania do Wojny2
Dzień 6sobotaNajazd na Wroga4

Punkty sojuszu za dzień pochodzą z punktów, które członkowie zdobywają tego dnia, skorygowanych o mnożnik wydarzenia. Członkowie dostają też osobiste nagrody za postępy oraz dzienne i tygodniowe rankingi graczy. Liczą się tu także ulepszenia posągów: ich Moc jest traktowana jak Moc budynków w Pojedynku Sojuszy i Bitwie o Przetrwanie. Strona o sojuszu wyjaśnia rangi, a kalendarz wydarzeń pokazuje, gdzie Pojedynek Sojuszy mieści się w tygodniu.

Wideo o pojedynku sojuszy

Ten film pokazuje, jak wygląda pełny tydzień Pojedynku Sojuszy i które dni rozstrzygają wynik. Warto go obejrzeć raz przed pierwszym tygodniem, a potem używać tabel dni niżej jako listy kontrolnej.

Jak wygrywać pojedynki sojuszy w Last Asylum: Plague
Wideo: Jak wygrywać pojedynki sojuszy w Last Asylum: Plague

Dni pojedynku sojuszy

Każda tabela podaje punkty za działanie w danym dniu. Zakresy poziomów pokazują najniższą i najwyższą wartość. Oszczędzanie warto planować wokół działań o najwyższych wartościach, bo większość działań punktuje tylko w swoim dniu.

Dzień 1, poniedziałek: Wzmocnij Kruka

Dzień 1 płaci za przedmioty Kruka, wytrzymałość i Sokole zadania. Jedno Sokole zadanie jest warte 10 000 punktów, czyli tyle co 4 Esencje Kruka. Jeden z poradników radzi skończyć Sokole zadania przed dziennym resetem i odebrać je dopiero po starcie dnia 1. Podpowiada też, by wysłać wojska na zbieranie przed resetem, aby pierwsze zbieranie skończyło się wcześnie w dniu 1.

DziałaniePunkty
Zużyj 1 Kondycji+150
Ukończ 1 sokole zadanie+10 000
Użyj 660 szt. antytoksyn+1
Kup pakiet zawierający diamenty [1 diament]+30
Zbierz 100 szt. zboża+5
Zbierz 100 szt. drewna+5
Zbierz 60 szt. ziół+5
Zużyj 1 Owoc Kruka+3
Zużyj 1 Esencja Kruka+2500

Dzień 2, wtorek: Rozwój terytorium

Dzień 2 nagradza budowę i dwa wielkie działania wysyłania. Karawana UR jest warta 100 000 punktów, a Tajna operacja UR 75 000, więc jedna karawana równa się 2000 minutom przyspieszeń budowy. Bilety na karawanę, bilety na Tajną operację, bilety ocalałych i przyspieszenia warto oszczędzać na ten dzień. Ukończone ulepszenia trzeba zostawić nieodebrane do startu dnia 2. Poradnik o Karawanie sojuszu wyjaśnia, jak wysłać karawanę UR.

DziałaniePunkty
Kup pakiet zawierający diamenty [1 diament]+30
Użyj przyspieszenia budowy (1 min.)+50
Zwiększ Moc budynku o 1+10
Wykonaj 1 tajną operację UR+75 000
Wyślij 1 karawanę UR+100 000
Zwerbuj ocalałego raz+1500

Dzień 3, środa: Badania technologiczne

Dzień 3 płaci za badania i skrzynie z wyposażeniem Kruka. Sama skrzynia poz. 7 daje 810 000 punktów, znacznie więcej niż cokolwiek innego na liście dnia 3, więc zachowane skrzynie należy otworzyć w tym dniu, a nie wcześniej. Badanie trwające około doby warto zacząć w dniu 2, żeby skończyło się w dniu 3. Zwoje Nauki też się tu liczą, po 300 punktów każdy. Strona o Kruku pokazuje, jak działają skrzynie z wyposażeniem.

DziałaniePunkty
Ukończ 1 sokole zadanie+10 000
Kup pakiet zawierający diamenty [1 diament]+30
Użyj Przyspieszenia badań (1 min.)+50
Zużyj 1 zwój nauki+300
Zwiększ Moc technologii o 1+10
Za każdą otwartą skrzynię wyposażenia Kruka od Poz. 1 do Poz. 7+1100 do +810 000

Dzień 4, czwartek: Wzmocnij bohaterów

Dzień 4 to dzień fragmentów bohaterów. Fragment bohatera UR daje 10 000 punktów, fragment SSR 3500, a fragment SR 1000. Bilety na bohaterów, antytoksyny i fragmenty warto zachować na ten dzień i wydawać je tylko na głównych bohaterów. Ranking bohaterów pokazuje, którzy zasługują na fragmenty.

DziałaniePunkty
Użyj 660 szt. antytoksyn+1
Kup pakiet zawierający diamenty [1 diament]+30
Zwerbuj bohaterów raz+1500
Zużyj 1 fragment bohatera UR+10 000
Zużyj 1 fragment bohatera SSR+3500
Zużyj 1 Fragment Bohatera SR+1000
Użyj 1 odznakę umiejętności+10

Dzień 5, piątek: Przygotowania do Wojny

Dzień 5 miesza wszystkie rodzaje przyspieszeń ze szkoleniem wojsk. Każdy wyszkolony żołnierz daje więcej punktów wraz z poziomem. Jeden z poradników uznaje awansowanie niższych żołnierzy na wyższe poziomy za najlepsze źródło punktów i radzi najpierw szkolić nowych żołnierzy, gdy nie ma kogo awansować. Sztuczkę z Sokolimi zadaniami należy zastosować znów, jak w dniu 1 i dniu 3. Strona o jednostkach opisuje szkolenie i poziomy.

DziałaniePunkty
Ukończ 1 sokole zadanie+10 000
Kup pakiet zawierający diamenty [1 diament]+30
Użyj przyspieszenia budowy (1 min.)+50
Zwiększ Moc budynku o 1+10
Użyj Przyspieszenia badań (1 min.)+50
Zwiększ Moc technologii o 1+10
Użyj 1 min Przyspieszenia Treningu+50
Wyszkol 1 żołnierza od Poz. 1 do Poz. 10+20 do +110

Dzień 6, sobota: Najazd na Wroga

Dzień 6 to Najazd, wart 4 punktów zwycięstwa. Mogą dołączyć wszyscy członkowie sojuszu. Należy dotknąć Idź, by znaleźć sojusz przeciwnika i teleportować się do niego, a potem dotknąć Wróć, by przenieść Terytorium z powrotem do Punktu mobilizacji. Faza trwa 24 godziny, a Terytoria w innych Królestwach wracają do domu automatycznie po jej zakończeniu. Przenoszenie między Królestwami nie zużywa Zaawansowanych relokacji, ale przenoszenie wewnątrz własnego Królestwa już tak. Pokonywanie żołnierzy dobranego przeciwnika daje znacznie więcej punktów niż pokonywanie kogokolwiek innego.

DziałaniePunkty
Kup pakiet zawierający diamenty [1 diament]+30
Wykonaj 1 tajną operację UR+75 000
Wyślij 1 karawanę UR+100 000
Użyj przyspieszenia budowy (1 min.)+50
Użyj Przyspieszenia badań (1 min.)+50
Użyj 1 min Przyspieszenia Treningu+50
Użyj przyspieszenia leczenia (1 min.)+50
Za każdego pokonanego żołnierza od Poz. 1 do Poz. 10 (konkretny pojedynek)+10 do +55
Za każdego pokonanego żołnierza od Poz. 1 do Poz. 10+2 do +11
Za każdego straconego żołnierza od Poz. 1 do Poz. 10+2 do +11

Punkty i nagrody

Pojedynek Sojuszy płaci w trzech warstwach. Pierwsza to osobiste nagrody za postępy i ranking za każdy dzień. Druga to nagroda za dzienne zwycięstwo, która wymaga 180 000 punktów sojuszu w jeden dzień. Trzecia to nagroda tygodniowa, która wymaga 550 000 punktów sojuszu w tygodniu i dla zwycięzcy, i dla przegranego. Zwycięzcy dostają więcej prawie wszystkiego, a tygodniowe Zwoje Nauki podwajają się z 420 do 840.

NagrodaWymaganieZawartość
Nagroda za dzienne zwycięstwo180 000 punktów sojuszu w jeden dzień25x Worek poziomu z antytoksynami (SR), 25x Worek poziomu ze zbożem (SR), 25x Worek poziomu z drewnem (SR), 25x Worek poziomu z ziołami (SR), 5x Worek zasobów (Ogólny)
Nagroda za tygodniowe zwycięstwo550 000 punktów sojuszu w tygodniu840x Zwój nauki, 9x 2500 monet sojuszu, 6x 100 diamentów, 12x Worek poziomu ze zbożem (SSR), 12x Worek poziomu z drewnem (SSR), 12x Worek poziomu z ziołami (SSR), 5x Worek zasobów (Ogólny)
Nagroda za tygodniową porażkę550 000 punktów sojuszu w tygodniu420x Zwój nauki, 8x 2500 monet sojuszu, 8x Worek poziomu ze zbożem (SSR), 8x Worek poziomu z drewnem (SSR), 8x Worek poziomu z ziołami (SSR), 5x Worek zasobów (Ogólny)
Lista nagród etapu (każdy etap dzienny)Za każdy etap dzienny400x Zwój nauki, 1x Uniwersalny fragment bohatera UR, 15x Taktyczne zaopatrzenie, 1000x Kamień wyposażenia

Skrzynie nagród z poziomów od 4 do 9 otwierają się tylko dzięki badaniom. Bez Super Nagród i Najlepszych Nagród nie da się odebrać wyższych poziomów, więc odblokowania trzeba badać wcześnie. Jeden z poradników radzi celować co tydzień w co najmniej 7 lub 8 poziomów nagród. Ten sam tydzień zasila też Wojnę Królestw: zwycięstwo w Pojedynku Sojuszy dodaje 30 000 Punktów Królestwa, a MVP dodaje 6000, oba liczone następnego dnia. Strona o Wojnie Królestw wymienia każde źródło punktów.

Badania pojedynku sojuszy

Gałąź badań Pojedynku Sojuszy otwiera się w Laboratorium badawczym 15 i ma 14 technologii. Kosztuje 54 110 Zwojów Nauki i ani zboża, ani drewna, ani ziół. Większość węzłów dodaje do +50% punktów za jeden rodzaj działania, a Ekspert Areny podnosi wszystkie punkty wydarzenia nawet o +100% przez 20 poziomów. Mistrz Areny dodaje kolejne +50% przez 10 poziomów. Najlepsze Nagrody wymagają Laboratorium badawczego 20.

WęzełPoziomyNajwyższa premiaKoszt zwojówPoziom laboratoriumWzmacnia
Punkty Sokoła10+50%1200Lab. 15Punkty Sokolich zadań
Punkty Przyspieszenia10+50%1200Lab. 15Punkty Przyspieszenia
Punkty Rekrutacji10+50%1200Lab. 15Punkty werbunku bohaterów
Super Nagrody1Odblokowanie100Lab. 15Odblokowuje nagrody poziomów 4-6
Ekspert Areny20+100%3800Lab. 15Wszystkie punkty (bez zakupów za diamenty)
Punkty Budowania10+50%6350Lab. 15Punkty mocy budynków
Punkty Technologii10+50%6350Lab. 15Punkty mocy technologii
Punkty Szkolenia10+50%6350Lab. 15Punkty szkolenia żołnierzy
Punkty za zabójstwa10+50%6350Lab. 15Punkty za zabójstwa
Najlepsze Nagrody1Odblokowanie450Lab. 20Odblokowuje nagrody poziomów 7-9
Punkty Handlu Karawaną10+50%4520Lab. 20Zwiększa Punkty za karawany
Punkty Tajnych Operacji10+50%4520Lab. 20Zwiększa Punkty zadań za Tajne Operacje
Punkty Rekrutacji Ocalałych10+50%4520Lab. 20Zwiększa Punkty Rekrutacji Ocalałych
Mistrz Areny10+50%7200Lab. 20Wszystkie punkty (bez zakupów za diamenty)

Jeden z poradników podaje taką kolejność: najpierw Super Nagrody, potem Ekspert Areny do poziomu 20, następnie Najlepsze Nagrody, potem reszta Eksperta Areny i na końcu wszystko inne. Liczby to potwierdzają. Super Nagrody kosztują tylko 100 zwojów, a Ekspert Areny podwaja punkty za 3800 zwojów, co jest najlepszą ceną w gałęzi. Strona o badaniach ma pełne drzewo i resztę priorytetów badań.

Strategia w pojedynku sojuszy

Wydarzenie nagradza przygotowanie bardziej niż wydawanie na żywo. Przyspieszenia, fragmenty, bilety i skrzynie warto zbierać między wydarzeniami, a potem wydawać każdy rodzaj w dniu, który punktuje go najlepiej. Przyspieszenie 1-minutowe daje 50 punktów w dniu 2, 3, 5 i 6, więc rodzaj przyspieszenia liczy się bardziej niż dzień: przyspieszenia budowy punktują w dniach 2, 5 i 6, przyspieszenia badań w dniach 3, 5 i 6, a przyspieszenia szkolenia w dniach 5 i 6.

Przygotowania przed poniedziałkiem

Kilka poradników zgadza się co do ustawienia wszystkiego z wyprzedzeniem. Długie budowy i badania warto zacząć dzień wcześniej i zostawić nieodebrane, a ukończenie dotknąć w dniu, który je punktuje. Sokole zadania trzeba trzymać nieodebrane na dni 1, 3 i 5. Przywódca może opublikować krótki plan co najmniej 24 godziny przed startem tygodnia, z listą tego, co zachować na każdy dzień.

Podział ról w dniu najazdu

Dzień zabijania jest fazą krytyczną. Jeden z poradników mówi, że oficer Bóg wojny powinien ustalać cele zgrupowań, czas marszów i przydziały na dzień wojny, a członkowie powinni wcześniej wyłączyć automatyczne zgrupowanie, by ich oddziały zostały w domu do obrony. Konta ofensywne atakują bazy i dołączają do zgrupowań, a reszta stawia tarczę i broni się tylko wtedy, gdy ich moc przewyższa atakującego.

Najczęstsze pytania

Ile trwa pojedynek sojuszy?

Pojedynek Sojuszy trwa sześć dni, od poniedziałku do soboty, a każdy dzień ma własny temat. Kolejne dni to Wzmocnij Kruka, Rozwój terytorium, Badania technologiczne, Wzmocnij bohaterów, Przygotowania do Wojny i Najazd na Wroga. Dzienne punkty zerują się o 00:00 UTC. Tabela harmonogramu podaje punkty zwycięstwa za każdy dzień.

Kto może wziąć udział w pojedynku sojuszy?

Sojusz musi mieć co najmniej 20 członków i miejsce w pierwszej 32 sojuszy serwera pod względem Mocy. Losowanie par sprawdza ranking w niedzielę przed startem tygodnia. Sojusze spoza pierwszej 32 pauzują w tym tygodniu. Gracz, który zmienia sojusz w trakcie tygodnia, nie może dodawać punktów nowemu sojuszowi w dniu zmiany.

Ile punktów daje dzień 1 pojedynku sojuszy?

Dzień 1 to dzień Kruka. Każde Sokole zadanie daje 10 000 punktów, jedna Esencja Kruka daje 2500, a każdy wydany punkt wytrzymałości daje 150. Zbieranie daje 5 punktów za 100 zboża lub drewna i za 60 ziół. Dzień 1 zawiera pełną listę i plan oszczędzania.

Co dzieje się w dniu 6 pojedynku sojuszy?

Dzień 6 to Najazd. Sojusz przenosi się do Królestwa sojuszu przeciwnika, a każdy pokonany żołnierz dobranego przeciwnika daje od 10 do 55 punktów zależnie od poziomu. Wysłanie karawany UR nadal daje 100 000 punktów. Jeśli nie da się bronić, trzeba aktywować tarczę. Dzień 6 opisuje zasady.

Które badania pojedynku sojuszy brać najpierw?

Gałąź badań odblokowuje się w Laboratorium badawczym 15, a potem bierze się Super Nagrody, Eksperta Areny do poziomu 20, Najlepsze Nagrody i resztę Eksperta Areny. Super Nagrody kosztują 100 Zwojów Nauki, a Najlepsze Nagrody 450. Pełna lista jest w tabeli badań i na stronie o badaniach.

Czytaj dalej