Last Asylum Plague: Karawana sojuszu
Karawana sojuszu (Alliance Caravan) to codzienne wydarzenie sojuszowe, w którym woźnica i pasażerowie jadą karawaną złożoną z wozu czołowego i 4 zwykłych wozów, a na końcu dzielą się ładunek. Każdy uprawniony sojusz dostaje 1 zwykłą karawanę dziennie i może przywołać do 2 złotych. Sojusz potrzebuje 20 członków i Stajni sojuszu, a zwykłą karawanę otrzymuje tylko 50 najlepszych sojuszy na serwerze. Podczas podróży inni gracze mogą okraść karawanę.
Jak działa Karawana sojuszu
Karawana przechodzi przez trzy fazy: oczekiwanie, transport i przybycie. Codziennie o 0:00 czasu serwera uprawniony sojusz otrzymuje zwykłą karawanę, a gracz R4 lub R5 wyznacza woźnicę. Faza oczekiwania trwa 4 godzin, po czym karawana wyrusza i handluje z innymi miastami. Gdy w Stajni sojuszu nie czeka żadna karawana, gracz może przywołać złotą karawanę i automatycznie zostaje jej woźnicą.
| Faza | Co się dzieje |
|---|---|
| Oczekiwanie (4 godzin) | Woźnica odświeża ładunek i ustawia straże. Pasażerowie ustawiają się w kolejce do wozu i mogą się zmieniać w dowolnej chwili. Pięć minut przed odjazdem gra wybiera 5 pasażerów z kolejki każdego wozu. |
| Transport | Karawana podróżuje. Gracze spoza sojuszu mogą ją okradać, łącznie do 3 razy. |
| Przybycie | Woźnica otrzymuje cały pozostały ładunek z wozu czołowego i wozów zwykłych. Pasażerowie dostają pozostały ładunek z wozu, którym jechali. |
Sojusz musi mieć co najmniej 20 członków, Stajnię sojuszu (odblokowuje się przy Sanktuarium 11) oraz członków należących do sojuszu dłużej niż 24 godzin. Prywatna stajnia dla karawan osobistych odblokowuje się także przy Sanktuarium 11. Koszt budowy znajdzie się na stronie budynków, a wymagania poziomu w opisie Sanktuarium. Przy 4 wozach i 5 pasażerach każdy jedna karawana mieści do 20 pasażerów plus woźnicę.
Karawana sojuszu na wideo
Film to przewodnik po karawanie, który omawia nagrody i strategię grabieży. Warto obejrzeć go dla podglądu ekranów, a dokładne liczby i zasady znajdzie się w sekcjach poniżej.
Woźnica i pasażerowie
Woźnica prowadzi wyprawę. Tylko R4 i R5 mogą go wyznaczyć, a kandydat musi należeć do sojuszu dłużej niż 24 godzin i mieć odblokowane 3 oddziały. W fazie oczekiwania woźnica może odświeżać nagrody z wozów. Po 5 odświeżeniach karawana zmienia się w złotą, a woźnica może też ustawić do 3 straży dla ochrony. Jeden przewodnik zaleca wysyłanie najsilniejszego oddziału jako eskortę.
Pasażerowie wybierają wóz i zmieniają go do zamknięcia kolejki. Po zakończeniu oczekiwania gra losowo wybiera 5 pasażerów z kolejki każdego wozu, więc warto ustawić się wcześnie i obserwować, w którym wozie jest potrzebny przedmiot. Po podróży pasażer może podziękować woźnicy, wręczając Umowę handlową.
VIP i zaproszenia
Karawana VIP to karawana, w której woźnica zaprasza członka sojuszu jako pasażera VIP. Należy otworzyć listę zaproszeń, wybrać członka, ustawić czas ważności zaproszenia i je wysłać. Jeśli członek przyjmie je w trakcie oczekiwania, zaproszenie się udaje. W przeciwnym razie wygasa i można je wysłać ponownie. Woźnica wybiera potem towary z dwóch wozów jako nagrodę VIP.
Woźnica może też zaprosić Strażnika. Strażnik chroni karawanę, a woźnica wybiera towary z dwóch wozów jako jego nagrodę. Woźnica może wybrać tylko jedną z tych ról: VIP albo Strażnika. VIP sprawdza się, gdy chce się nagrodzić znajomego lub najbardziej zasłużonego gracza, a Strażnik, gdy karawanie zagrażają silni rabusie.
Poziomy Daru sojuszu dodają przywileje do ról. Na poziomach Daru sojuszu 8, 12, 16, 20 i 25 darmowa dzienna karawana zyskuje odpowiednie wzmocnienia. Kupiona złota karawana ma wszystkie przywileje od razu.
Rzadkość i odświeżanie karawany
Karawany występują w pięciu poziomach rzadkości, od N do UR, a złota stoi ponad nimi. Wspinanie się po nich odbywa się przez odświeżanie Umową handlową. Karawana UR widoczna jest jako złota na Mapie świata, co podpowiada rabusiom, gdzie szukać. Woźnica karawany sojuszu może odświeżać ładunek, a po 5 odświeżeniach karawana staje się złota.
Karawany osobiste z sekcji Moja karawana działają na tej samej zasadzie. Na dzień przypada 4 wymian, 1 darmowe odświeżenie na karawanę i do 5 bohaterów do ochrony każdej karawany. Każde odświeżenie Umową handlową przesuwa szanse w stronę wyższej rzadkości. Po ponad 5 odświeżeniach UR jest pewne, o ile nie pojawi się karawana szlachecka.
| Liczba odświeżeń | Poziom 1 (N) | Poziom 2 | Poziom 3 | Poziom 4 | Poziom 5 (UR) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 30 | 10 | 5 | 5 |
| 2 | 30 | 30 | 20 | 10 | 10 |
| 3 | 20 | 20 | 30 | 15 | 15 |
| 4 | 0 | 20 | 40 | 20 | 20 |
| 5 | 0 | 0 | 50 | 25 | 25 |
| Więcej niż 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 100 |
Liczby to wagi w procentach na jedno odświeżenie. Po odblokowaniu karawany szlacheckiej dołącza ona do puli ze stałą wagą 10. Przy wadze UR równej 100 szansa na UR wynosi 90,9%, a na karawanę szlachecką 9,1%. Badanie Dyniowa karoca dodaje do puli Wóz dyniowy, a Wóz dyniowy można okraść raz po nieudanej obronie.
Nagrody za karawanę
Każdy wóz przewozi inny rodzaj ładunku, a jego wartość rośnie z rzadkością. Wóz czołowy jest stały i trafia do woźnicy: 6x Worek poziomu z antytoksynami (SSR), 6x Worek poziomu ze zbożem (SSR), 6x Worek poziomu z drewnem (SSR), 6x Worek poziomu z ziołami (SSR), 1x 2500 monet sojuszu, 100x Przyspieszenie badań (5 min.). Tabela pokazuje najlepszy wypisany przedmiot każdego rodzaju na poziom. Tańsze przedmioty, jak Worki zasobów i monety sojuszu, są w każdym wozie.
| Poziom karawany | Wóz 1 (Kruk) | Wóz 2 (Wyposażenie) | Wóz 3 (Bohaterowie) | Wóz 4 (Osobliwości) |
|---|---|---|---|---|
| Poziom 1 (N) | Skrzynia wyposażenia Kruka poz. 1, 1 Esencji Kruka | 500 Kamieni wyposażenia, Zaopatrzenie wyposażenia (SR) | Uniwersalny fragment bohatera SR, 600 Odznak umiejętności | Skrzynia reliktów (SR) |
| Poziom 2 | Skrzynia wyposażenia Kruka poz. 1, 1 Esencji Kruka | 750 Kamieni wyposażenia, Zaopatrzenie wyposażenia (SR) | Uniwersalny fragment bohatera SR, 900 Odznak umiejętności | Skrzynia reliktów (SR) |
| Poziom 3 | Skrzynia wyposażenia Kruka poz. 2, 1 Esencji Kruka | 1000 Kamieni wyposażenia, Zaopatrzenie wyposażenia (SR) | Uniwersalny fragment bohatera SR, 1200 Odznak umiejętności | Skrzynia reliktów (SR) |
| Poziom 4 | Skrzynia wyposażenia Kruka poz. 2, 2 Esencji Kruka | 1500 Kamieni wyposażenia, Zaopatrzenie wyposażenia (SSR) | Uniwersalny fragment bohatera SSR, 1800 Odznak umiejętności | Skrzynia reliktów (SSR) |
| Poziom 5 (UR) | Skrzynia wyposażenia Kruka poz. 3, 2 Esencji Kruka | 2000 Kamieni wyposażenia, Zaopatrzenie wyposażenia (SSR) | Uniwersalny fragment bohatera UR, 2400 Odznak umiejętności | Skrzynia reliktów (UR) |
| Złota | Skrzynia wyposażenia Kruka poz. 3, 3 Esencji Kruka | 2000 Kamieni wyposażenia, Zaopatrzenie wyposażenia (SSR) | Uniwersalny fragment bohatera UR, 2400 Odznak umiejętności | Skrzynia reliktów (UR) |
Złota karawana dodatkowo dokłada złoty slot do każdego wozu. W wozie 3 dodatkowe sloty to 9x Worek zasobów (SSR), 2x Uniwersalny fragment bohatera UR, 1x Uniwersalny fragment bohatera UR, 3000x Odznaka umiejętności.
Grabież i obrona
Każdy gracz spoza sojuszu właściciela może okraść karawanę w drodze. Gra ogranicza grabież do 4 prób dziennie, a udany atak zabiera 3 losowe ładunki. Wysłaną karawanę sojuszu można okraść do 3 razy. Prywatna stajnia ma trzy zakładki: Karawana innego gracza, Moja karawana i Karawana handlowa (Trade Caravan). Bitwy o karawanę osobistą nie kosztują żołnierzy, a taką karawanę można okraść do 2 razy.
Cele wybiera się według potrzeb. Jeden przewodnik podaje taką kolejność: najpierw uniwersalne fragmenty bohaterów UR, potem skrzynie z antytoksynami, na końcu zasoby i monety sojuszu. Zaleca też atakowanie tylko karawan z potrzebnymi nagrodami, bo próby są ograniczone. Prywatna stajnia ma filtr, który ukrywa karawany z własnego Królestwa.
Obrona ma własne badania. Mistrzostwo Obrony wzmacnia bohaterów strzegących karawany, Szczęście może odzyskać ładunek po nieudanej obronie, a Środki Obronne ograniczają powtarzalne ataki tego samego gracza do 3 nieudanych prób. Szersze podstawy walki opisuje strona PvP.
Badania Transportu Karawany
Gałąź Transport Karawany otwiera się przy Laboratorium badawczym 15, liczy 9 technologii i kosztuje 81 950 Zwojów nauki bez innych zasobów. Dodaje karawanom pojemność, prędkość i bonusy bojowe. Dodatkowa Karawana daje +1 attempt wysłania dziennie, a Szybka Karawana podnosi prędkość ruchu maksymalnie o +25%.
| Węzeł | Poziomy | Maks. bonus | Koszt zwojów | Poziom laboratorium | Wzmocnienia |
|---|---|---|---|---|---|
| Rozbudowa Karawany | 5 | +25% | 3750 | Lab. 15 | Zwiększa ilość podstawowych towarów przewożonych przez Karawanę gracza |
| Mistrzostwo Grabieży | 10 | +15% | 9400 | Lab. 16 | Zwiększa PZ/ATAK/OBRONĘ Bohatera podczas plądrowania Karawan innych graczy |
| Mistrzostwo Obrony | 10 | +15% | 9400 | Lab. 16 | Zwiększa PZ/ATAK/OBRONĘ Bohatera podczas obrony własnej Karawany |
| Szybka Karawana | 5 | +25% | 4400 | Lab. 16 | Zwiększa Szybkość ruchu Karawany |
| Grabież | 5 | +50% | 5000 | Lab. 17 | Szansa na zdobycie 1 dodatkowego ładunku po udanym ataku rabunkowym |
| Szczęście | 5 | +50% | 5000 | Lab. 17 | Szansa na odzyskanie 1 ładunku po nieudanej obronie przed rabunkiem |
| Dodatkowa Karawana | 1 | +1 attempt | 5000 | Lab. 17 | Dzienne próby wysyłki |
| Środki Obronne | 1 | 3 failures max | 20 000 | Lab. 17 | Gdy ten sam Doktor atakuje twój Karawan, liczba dozwolonych niepowodzeń jest ograniczona. |
| Dyniowa karoca | 1 | Unlock | 20 000 | Lab. 17 | Podczas odświeżania z Umową handlową istnieje szansa na otrzymanie Dyniowego Wozu, który może zostać zrabowany raz po nieudanej obronie. |
Pojedynek Sojuszy to główne źródło Zwojów nauki, więc najpierw warto ukończyć odblokowania z Pojedynku, a dopiero potem wydawać zwoje tutaj. Strona badań umieszcza Transport Karawany po węzłach nagród Pojedynku Sojuszy i podaje pełną kolejność priorytetów, a przewodnik po Pojedynku Sojuszy pokazuje, skąd biorą się zwoje.
Częste pytania
Ile karawan sojuszu można wysłać dziennie?
Każdy uprawniony sojusz otrzymuje 1 zwykłą karawanę o resetcie serwera i może przywołać do 2 złotych karawan, gdy żadna nie czeka, czyli maksymalnie 3 dziennie. Zwykłą dostaje tylko 50 najlepszych sojuszy na serwerze. Sojusz potrzebuje też 20 członków i Stajni sojuszu. Szczegóły w jak to działa.
Czym jest VIP w Karawanie sojuszu?
VIP to członek sojuszu, którego woźnica zaprasza jako wyjątkowego pasażera. Woźnica wybiera towary z dwóch wozów jako nagrodę VIP, a zaproszenie wygasa, jeśli członek nie przyjmie go na czas. Woźnica może zaprosić VIP albo Strażnika, nigdy obu. Kroki opisano w VIP i zaproszenia.
Kto może zostać woźnicą?
Woźnicę wyznaczają gracze R4 i R5. Kandydat musi należeć do sojuszu dłużej niż 24 godzin i mieć odblokowane 3 oddziały. Woźnica nie może być pasażerem. Gracz, który przywołuje złotą karawanę, automatycznie zostaje jej woźnicą. Obowiązki każdej roli opisuje sekcja woźnica i pasażerowie.
Ile razy można splądrować karawanę?
Wysłana karawana sojuszu może zostać okradziona do 3 razy, a każdy udany atak zabiera 3 losowe ładunki. Na dzień przypada 4 prób grabieży, a gracze z sojuszu właściciela nie mogą atakować. Karawanę osobistą można okraść 2 razy. Zasady w sekcji grabież i obrona.
Które badania Transportu Karawany warto zrobić?
Najpierw Rozbudowa Karawany (5 poziomów, do +25% towarów) i Dodatkowa Karawana (jedno dodatkowe wysłanie dziennie), potem Mistrzostwo Grabieży i Mistrzostwo Obrony. Gałąź otwiera się przy Laboratorium badawczym 15 i kosztuje tylko Zwoje nauki. Pełna lista w tabeli badań oraz na stronie badań.